Durante todo o ano de 2008 o time de Spore disponibilizou treze protótipos desenvolvidos para testes de jogabilidade e simulação que culminariam no jogo final. Todos os protótipos divulgados funcionam apenas no Windows.

Os doze protótipos são disponibilizados para download nessa página.

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Cultura Celular Labirinto Humano
BIOMA Homem-Partícula
Espaço SPUG
Crowd Gaslight
NetCity GozangoGL
Waterboy Poça Primordial
Texturebox  

Captura de tela do protótipo Cultura Celular

Cultura Celular

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O Cultura Celular é uma simulação de propagação de vida e cultura por uma superfície planetária no estilo SimCity.

O planeta é representado como uma matriz de células. Cada célula possui diversas variáveis, indicando a quantidade e o tipo de formas de vida presentes naquele local.

A vida se desenvolve e se espalha de célula para célula de acordo com essas variáveis. Quanto mais favoráveis as condições, mais rápida será a taxa de crescimento e expansão.


Captura de tela do protótipo Labirinto Humano

Labirinto Humano

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O Labirinto Urbano é um protótipo de simulador de cidades baseado em agentes. O jogador controla uma cidade povoada por criaturas Sim.

Os jogadores podem construir estruturas residenciais, industriais, de entretenimento e de defesa. Quando as criaturas Sim entram nestas estruturas, elas podem descansar, produzir receita, melhorar seu humor e defender a cidade contra ataques inimigos.

Felizes, seguros e descansados, as criaturas se multiplicarão e produzirão mais receita. Tristes, ameaçados e cansados, elas ficarão aborrecidas e irão embora da cidade.


Captura de tela do protótipo BIOMA

BIOMA

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O BIOMA é um simulador de automação celular programável que permite aos jogadores desenvolverem simulações em matriz simples do tipo SimCity.

As simulações em matriz no SimCity foram inspiradas pelo programa “Life” de Conway, capaz de produzir padrões surpreendentemente complexos a partir de regras simples.

O BIOMA utiliza uma linguagem baseada em estequiometria química, uma notação usada para descrever reações químicas. As células envolvidas em uma simulação do BIOMA alteram seu estado da mesma forma que os elementos químicos se alterariam quando expostos a outros reagentes.

Sistemas como este podem ser usados para simular diversos fenômenos, como incêndios florestais, epidemias, padrões de migração animal e cristalização.

O BIOMA suporta configurações de automação celular retangulares e em espirais. A configuração em espiral foi usada para estudar de forma estocástica a formação autopropagável de estrelas (o processo por meio do qual a ignição de uma estrela promove a criação de outros corpos celestes do mesmo tipo) em uma escala galáctica.


Captura de tela do protótipo Homem-Partícula

Homem-Partícula

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O Homem-Partícula simula a atração gravitacional entre as partículas de uma nuvem. Foi usado para estudar a dinâmica gravitacional de sistemas, como órbitas, e a formação de galáxias e estrelas, bem como os fluxos de partículas de fontes, como pulsares e buracos negros.

O Homem-Partícula possui os seguintes elementos:

  • Partículas — pontos de massa que interagem uns com os outros
  • Poços Gravitacionais — pontos de massa fixos que atraem ou repelem as partículas (dependendo de sua magnitude, que pode ser negativa), mas não se movimentam nem têm sua massa alterada sem um comando do jogador
  • Canhões de Partículas — fontes que disparam partículas em ângulos e velocidades determinadas
  • Os Poços Gravitacionais e os Canhões de Partículas podem ser posicionados somente na matriz verde do plano z=0.
  • A Superfície ISO — uma isosuperfície geométrica derivada das posições e dos pontos de massa (que agem como forças de campo) das partículas.

Para visualizar as diferenças entre as partículas independentes, mais regulares e previsíveis, e as partículas de interação, mais caóticas, ative a opção ‘interações partícula-partícula’ no menu física ligada/desligada.

Com a interação partícula-partícula desligada, você poderá criar fluxos de partículas elaborados, usando os objetos Canhão de Partículas e Poço Gravitacional.

Divirta-se brincando com os controles de física para criar diferentes tipos de simulação gravitacional. É possível utilizar altas taxas de fusão para simular o nascimento de estrelas ou o colapso de nebulosas, por exemplo, e baixas taxas de fusão para simular a interação entre as diferentes estrelas de uma galáxia.


Captura de tela do protótipo Espaço

Espaço

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O jogador explora uma galáxia de estrelas com sua espaçonave, descobrindo novos mundos para terraformar e colonizar, além de encontrar espécies alienígenas com as quais pode fazer amizade ou entrar em guerra.

Colônias bem-sucedidas proporcionam mais recursos e renda para o jogador, que pode, então, investir esses ganhos em pesquisas tecnológicas. Tecnologias avançadas permitem que o jogador possa terraformar, colonizar, guerrear e explorar com maior eficiência.


Captura de tela do protótipo SPUG

SPUG

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O SPUG é um protótipo de jogabilidade para o estágio de Criatura do Spore.

O jogador controla um avatar em um terreno planetário simples, onde pode caçar suas presas, fugir de seus predadores, alimentar-se, descansar e desenvolver suas habilidades.

Não há nenhuma limitação para o desenvolvimento de habilidades, mesmo que seja trapaceando. Esta ferramenta foi desenvolvida para oferecer aos designers a oportunidade de explorar as diferentes economias possíveis para o estágio de criatura, então as limitações de desenvolvimento são auto-impostas.


Captura de tela do protótipo Crowd

Crowd

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O Crowd é um protótipo do SimCity 4, desenvolvido pela equipe de protótipos do Spore.

O jogador controla uma vizinhança composta por quarteirões. Os sims andam pela cidade procurando edifícios residenciais, comerciais ou industriais onde possam trabalhar, descansar ou se distrair.

O jogador pode zonear os quarteirões não-zoneados (em cinza) para atrair sims de um certo tipo. Os edifícios zoneados também emitem veículos de tráfego, que podem ser controlados com semáforos.


Captura de tela do protótipo Gaslight

Gaslight

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O Gaslight simula um processo chamado estocástica, uma formação estelar autopropagada (SSPSF).

Gases e poeira interestelar começam a ruir sob a força da própria gravidade. Isso cria regiões de material denso que, eventualmente, darão origem a estrelas.

Quando a estrela se incendeia, aquece o material ao redor, que se afasta da estrela, criando mais regiões de maior densidade, o que dá origem a mais estrelas, movendo mais material, criando mais estrelas e assim por diante.


Captura de tela do protótipo NetCity

NetCity

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O NetCity é um simulador programável usado para explorar a evolução de comportamento complexo de componentes simples.

Nós definidos pelo usuário podem ser configurados para emitir sinais e se mover ou aumentar/diminuir seu tamanho quando um sinal é recebido.

O NetCity foi inspirado pelo Soda Constructor (sodaplay.com) e pelo livro Veículos: Experiências em Psicologia Sintética, por Valentino Braitenberg.


Captura de tela do protótipo GozangoGL

GozangoGL

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GozangoGL é um protótipo do jogo de Criaturas Spore, baseado no OpenGL.

Similar ao SPUG, ele põe o jogador em um ambiente com predadores, presas, abrigo e vegetação. O GozangoGL avança o modelo do SPUG, incluindo um terreno de maior qualidade e uma ênfase maior na jogabilidade.

GozangoGL foi o protótipo final de jogabilidade desenvolvido para o Spore.


Captura de tela do protótipo Waterboy

Waterboy

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Waterboy é um simulador de dinâmica de fluidos criado para explorar o comportamento de grandes massas de água em terrenos não-uniformes.

Desenvolvido em 2002, o Waterboy também demonstra a aplicação inicial da tecnologia de gráficos modernos, incluindo mapeamento cúbico ambiental e sombreadores personalizados.


Captura de tela do protótipo Poça Primordial

Poça Primordial

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A Poça Primordial representa nossos primeiros passos na direção de sintetizar nossas idéias em um jogo de verdade.

Ela definiu as linhas gerais que seriam usadas nos protótipos posteriores SPUG e GonzagoGL, que são mais parecidos com o jogo final.

A Poça Primordial combina uma simulação de incêndio florestal do BIOMA com a de terrenos e fluidos do Waterboy e a de controle de grupos de criaturas do Crowd em um minijogo de combate a incêndios.


Captura de tela do protótipo TextureBox

TextureBox

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protótipo TextureBox demonstra a aplicação de um simples programa de pintura de estilos em sistemas de células dinâmicas, como o BIOMA ou o Cultura Celular.

Pincéis aplicam cores em telas dinâmicas que propagam essas cores em padrões celulares baseados nessas regras autônomas.