Análise: SimCity Social

Eu não sou muito adepto aos jogos no Facebook, sejamos sinceros aqui. Sempre fui muito mais de abrir o Kongregate e buscar ali as pequenas obras de arte que os desenvolvedores independentes lançam. Uma vez por semana eu abro meu The Sims Social pra aceitar as solicitações que meus amigos mandam e limpar meu jardim, mas é só — tenho uma experiência absurdamente mais rica no The Sims 3 e sou feliz com ela. Mas é inevitável: eu me apaixonei por SimCity Social.

E só não escrevi essa análise mais cedo justamente por isso, ultimamente eu ando entrando no Facebook só para cuidar da minha cidade, e minha produtividade na Shipe anda visivelmente abalada por isso. SimCity Social é, até o momento, o melhor jogo para Facebook que eu já joguei, e o único que eu me apaixonei.  Continuar lendo

O novo Sim City através de lentes tilt-shift

Vou falar aqui sobre as escolhas estéticas que fizemos para o novo SimCity. Vou descrever a fonte de inspiração, o que fizemos para aplicá-las, e o motivo por trás delas.

Pessoalmente, sempre pensei em SimCity como uma cidade modelo, que você cria e traz  dá vida. É como um modelo ferroviário bem elaborado, mas intenso e dinâmico. E sempre fui fascinado com as delicadas e detalhadas cidades ferromodelistas.

Uma coisa a se notas quanto a cidades modelo é como os edifícios são estilizados. Vendo construções reais, muitas delas são chatos. Até os mais interessantes tem partes chatas. Por exemplo, em uma área industrial, é possível ver gigantescos armazéns e longos trechos de paredes vazias. Chato.

Quanto alguém recria tais construções para uma cidade modelo, eles tiram toda aquela chatisse. Foca-se nas partes que são interessantes de serem vistas, os elementos que trazem a essência do edifício. Também são comprimidos – quanto maior for o edifício, mais será comprimido, intensificando mais ainda sua essência.

E realmente funciona! Os edifícios que você vê em modelos ferroviários não são apenas interessantes: de muitas maneiras, eles parecem mais reais do que sua contraparte. O modelo de uma fábrica parece mais uma fábrica do que uma fábrica de verdade porque o modelador abstraiu as partes irrelevantes e amplificou o que as fazem únicas.

O que um modelador faz é a caricatura realista do edifício. Realista, pois precisa parecer plausível – não deve-se perceber o que há de falso –, mas uma caricatura pois o que tem de importante foi suprimido.

Então essa foi uma grande inspiração para nós, porque, é claro, temos os mesmos problemas. Temos de ter certeza de que os edifícios claramente diferenciem-se. Um edifício residencial (baixa riqueza, densidade média), por exemplo, precisa parecer exatamente isso, sem que seja confundido com nenhum outro tipo de edifício.

Assim como modeladores, temos que comprimir as construções para que caibam bem. A diferença escalar entre um arranhacéu, e um casebre são tão enormes que não seria possível vê-las inteiras  na mesma cena. Como dioramas ferroviários, estamos tratando de fazer com que edifícios de grandes diferenças parecerem bem juntos.

Outra coisa sobre modelos ferroviários é quanto detalhe são postos nestes. Os edifícios (e o ambiente) tem muitos detalhes maravilhosos a serem observados. Você pode olhar através das janelas de construções, ver os tijolos cuidadosamente modelados que compõem uma fachada, e ver todos os detalhes que os tornam realistas. Este, também, é o nosso objetivo: botar tanto detalhe nos edifícios e na cidade em sua volta para fazer com que pareçam reais.

Por serem pequenos, é difícil fotografar todos os edifícios de modo que toda a cena esteja em foco. Tipicamente, fotos de cidades modelo denunciam sua grandeza por meio de efeitos de profundidade. O primeiro plano é focado, por exemplo, enquanto o fundo fica borrado.

As pessoas acabaram usando esse efeito com cidades reais, fazendo-as parecer gigantescas cidades-miniatura com um absurdo de detalhes. Na fotografia antiga, fazia-se isso inclinando a câmera, então o efeito recebeu o nome de “Tilf-shift”.

Achamos tilt-shift encantados, e é uma grande fonte de inspiração para o novo SimCity. Aqui estão alguns exemplos.

Há algumas coisas legais nesses vídeos que valem a pena mencionar. Primeiramente, note como fazem a cidade parecer miniaturizada, como dão a sensação que você pode tocá-la. Faz algo normalmente grande e intimidador se tornar algo que parece ser manipulável. Eu amo isso. Muda como você se sente quanto a cidade.

Segundo, com o tempo acelerado (e estamos brincando de maneira similar com a noção de tempo em SimCity também) se torna muito mais perceptível a fluidez da cidade. Você percebe padrões de movimento e atividade que normalmente não são visíveis. Dá a sensação que tem um metabolismo, que você está observando seu coração bater. A cidade começa a parecer com uma criatura. Em SimCity, você cria esse fluxo, e as ruas em que esse fluxo passa. Isso é algo que queria aplicar.

Aqui está uma imagem do jogo:

SimCity Curvy Roads

Quando se observa paisagens assim, dá a sensação de que você pode entrar nesse mundo. Estamos realmente arrebitando o efeito de tilt-shift. Isso dá o jogo a sensação de cidade-miniatura, mas também aprofunda a sensação de espaço. Queremos dar a cidade uma sensação de espaço miniaturizado, com a paisagem desaparecendo no horizonte, cheia de detalhe, edifícios animados, veículos e efeitos.

Há muito mais a se falar, mas por enquanto é só. Espero que tenham gostado dessa examinada no estilo visual de SimCity!

Ocean Quigley

Análise: Darkspore

Quando Spore foi lançado, em setembro de 2008, muitos fãs reclamaram pelo visual infantil do jogo. A opção artística, acima de tudo, visava uma experiência de jogo expandida e livre — o que os jogadores subestimaram por não conter o realismo gráfico desejado. A jogabilidade “aberta demais”, outro que poderia ser um trunfo do jogo, acabou por ser também duramente criticada por ser simplória e carente de alguma profundidade. Salvava-se, no final das contas, os Criadores e as infinitas possibilidades trazidas por eles.

Três anos depois, a Maxis investe em uma nova empreitada. Não só para a série, mas também para a própria empresa, Darkspore é o primeiro título de progressão linear pré-definida. Ou seja, contém uma história de início, meio e fim que progredirá normalmente, seja lá qual for a decisão do jogador.

Pois bem, Darkspore é, então, uma experiência nova no universo da franquia. Com planetas em formas totalmente diferentes, criaturas cruéis e sangue, muito sangue. É como se fosse uma releitura da criação de Will Wright coordenada por Tim Burton e Quentin Tarantino. Não há o carisma da Maxis aqui, só há a pancadaria.

E isso é, em certo ponto de vista, uma coisa boa. Darkspore é um típico jogo hack’n’slash, aqueles que você detona seu dedo de tanto apertar o botão no oponente até os golpes do seu personagem o destruir em pedaços. A jogabilidade consiste basicamente em apertar consecutivamente o botão primário em um oponente até matá-lo, e então rumar, também com o botão primário, até um outro ponto do mapa e matar mais oponentes. Esses que surgem em verdadeiras hordas pela tela.

A jogabilidade simples se une a uma interface nem um pouco intuitiva. Embora possua algumas semelhanças com a UI original do Spore, ela é atulhada de opções e comandos (muitos inúteis, vale dizer). Para quem não tem preferência pelos comandos do teclado + mouse, apenas no apontar-e-clicar, acaba sendo um marasmo jogar Darkspore.

Os gráficos, por sua vez, estão caprichados. A Maxis esqueceu a direção de arte bonita e cartunesca do título original e colocou aqui uma atmosfera escura e perigosa, com mundos originais e personagens pouco carismáticos. Os detalhes, mesmo vendo de longe, são muito bem-cuidados e o sangue está lá, jorrando dos furos que suas garras, presas e armas farão nos seus oponentes.

Alguns problemas com a física durante as fases são vistos, e não são raros. Muitos são semelhantes aos vistos no estágio de criatura do Spore, mas nada que vá afetar realmente o capricho visual. É uma pena que a direção de arte não seja tão bem cuidada. Muitos dos cenários só tem conteúdos jogados quase que aleatoriamente em cima do terreno. Uma pena.

Um grande descuido que acompanha a direção de arte é o som. Embora no menu exista uma trilha sonora muito bonita, que lembra a que Vangelis compôs para o clássico pulp “Blade Runner: O caçador de andróides”, ela não se faz presente durante as partidas. Os efeitos sonoros das rajadas dos poderes, dos personagens e de alguma coisa do cenário estão lá, mas tem baixa qualidade e parecem mais apenas ruídos.

Salva-se aí os modos multiplayer de PvP e Co-Op. A Maxis caprichou na integração entre os jogadores para completar ou batalhar por entre as missões. São poucos os lags que eu presenciei durante os testes em minha máquina e o sistema é muito fluído. Também, os servidores escolhem outros jogadores de níveis semelhantes para uma batalha mais equilibrada nas arenas.

Se na apresentação técnica Darkspore figura entre bons acertos e alguns erros, é na história que ele pena. Apresentando uma história interessante, mas muito mal contada e pouco aproveitada, ela acaba sendo apenas uma desculpa para que milhares de criaturas venham te atacar, sem muito nexo para o que acontece ou acontecerá. O desinteresse, então, acaba destruindo a vontade do jogador de descobrir o que acontecerá com o universo.

Também, a Maxis ignorou completamente a base mitológica criada com Spore e Spore Hero, sem mencionar quaisquer detalhes sobre os mistérios que esses jogos deixam (Spode, Os Grox, as tábuas, etc.). Mal aproveitando a história que criou e o que já existia antes dela, a curta campanha acaba por ser relegada ao esquecimento.

Darkspore acaba, então, sendo um título muito mediano. Com uma apresentação gráfica aceitável mas grande desleixo narrativo, o interesse do jogador acaba sendo mais nos modos multiplayer. Nem mesmo o Criador de Criaturas (mutilado, diga-se de passagem), puxa o interesse do jogador por muito tempo. É uma pena, mas não será esse o título que fará jus à revolução do título-mor.

O que estão dizendo — Darkspore

Por mais que a comunidade Spore esteja gostando de Darkspore, parece que a crítica o recebeu bem morno. O Metacritic está com quinze críticas hoje e com a média de 75/100, sendo oito críticas positivas e sete mistas. Veja o que os principais veículos estão dizendo:

Spore é uma experiência infinitamente mais única e diversificada que Darkspore, mas ao final, é muito provável que Darkspore acabe por passar mais tempo na mente do jogador. Não há nada de particularmente novo, mas a maneira que ele faz é polida e vem de convenções conhecidas pelos jogadores que vão ficar felizes em clicar nos vilões e colecionar novas partes de corpo até tarde da noite.
Nota: 85/100 — leia o artigo completo da Game Informer.

O que falta em grande variedade e narrativa, Darkspore compensa com o divertimento de combate cooperativo e personalização de personagens que se aprofunda enquanto você joga.
Nota: 75/100 — Leia o artigo completo do GameSpot.

A grande quantidade de opções de personalização eo sistema de batalha simples, mas divertido me manteve interessado o suficiente para ignorar a má execução da história.
Nota: 70/100 — Leia o artigo completo da IGN.

Eu, pessoalmente, gostei e achei muito sincera a análise do Cheat Code Central, que diz “Eu acho que temos que admitir a nós mesmos que Spore e Darkspore não são realmente os grandiosos simuladores de tudo que a Maxis estava esperando. Eles são apenas jogos divertidos que são perfeitos para passar o tempo, e não há nada de errado nisso”.

Você pode ler as outras críticas do Darkspore aglomeradas no Metacritic clicando aqui.