SimCity na gamescom ’12: SimCity World, versão para Mac, beta, Insider e mais!

Guten tag, prefeitos! O time da Maxis foi até Colônia, na Alemanha, apresentar dezenas de novidades arrasadoras para o novo SimCity. Veja o que foi anunciado na pré-conferência da EA. Tem muita, mas muita coisa boa!

Primeiro de tudo, a Maxis deu mais informações sobre o modo multijogador, chamado aqui de SimCity World. Ele permite que você se conecte ao “mundo Sim” para participar das Conquistas Globais, do leaderboard, comprar e vender recursos no mercado global ou manter-se atualizado com seus amigos no CityLog. O time irá publicar na próxima semana mais informações sobre cada um desses recursos, mas por enquanto ficamos com o trailer.

A segunda grande novidade: o beta chegou! Isso mesmo, a coisa boa que a Maxis aprendeu com Darkspore e manteve em SimCity. Primeiro com um estágio de beta fechado, e após um beta público, os membros do programa (que são selecionados a dedo, diz o estúdio) poderão experimentar e mandar dados de jogo para a Maxis antes do lançamento oficial do jogo. Para se inscrever no programa beta, clique aqui. Há um FAQ quanto às inscrições e sim, o beta está disponível apenas para PC.

E dito isso a terceira grande novidade da conferência (e a mais incrível pra mim) foi o anúncio oficial de uma versão para Macs. “A equipe Maxis sempre incentivou muito a comunidade gamer dos Macs”, diz o anúncio oficial (e é verdade, os dois primeiros SimCity foram lançados antes no Macintosh). Não foram informados os dados de desenvolvimento (ainda não podemos mostrá-lo, dizem), nem se a data de lançamento acompanhará a de PCs, em fevereiro, nem se a versão vendida será a híbrida (como em Spore e The Sims 3).

No site oficial, ocorreu o lançamento de uma nova área, o Insider, onde os usuários cadastrados receberão notícias, imagens, vídeos e downloads em primeira mão. É como o VIP do The Sims 3. As atualizações do Insider serão semanais, apresentando sempre algo novo. Claro, tudo traduzido aqui no Esporo. Aliás, a inscrição no Insider é completamente gratuita.

E é isso! Aguarde mais novidades aqui no Esporo!

SimCity: confira a prévia do Omelete

Érico Borgo comentou o que viu na demonstração de SimCity na E3 ’12. Veja as impressões transcritas abaixo, ou clique aqui e veja no próprio Omelete.

SimCity | Direto da E3 2012

Poucos games me impressionaram tanto na E3 2012 como SimCity, da Maxis/EA.

O novo game da clássica série de construção e gerenciamento de cidades é um tremendo feito em termos de engine. A nova tecnologia, batizada Glassbox, dá ao game um motor poderoso, buscando transformá-lo no mais completo simulador já realizados na indústria do entretenimento.

O game tem visual inspirado na fotografia “tilt shift” (técnica que manipula imagens aéreas, fazendo-as parecer miniaturas – veja exemplos) e permite ao jogador ver sua cidade com detalhes ínfimos ou em escala abrangente, em tempo real. “Cada Sim que é visto andando na rua, pegando seu carro ou entrando em uma loja mora em algum lugar, tem seu trabalho e hábitos de consumo”, explicou o produtor Tyler Thompson. Essas pessoinhas, que andam minúsculas como formigas, reagem à administração da cidade e seu entorno não como estatísticas, como nos games anteriores, mas como indivíduos.

A interface de SimCity também recebeu atenção digna de elogios. Os menus lembram infográficos, tornando muito fácil identificar zonas que necessitam de atenção ou os atuais problemas da cidade. Com o toque de alguns poucos botões o mapa revela suas camadas de serviços (água, luz, trânsito, entretenimento, transporte público…), revelando gargalos ou superproduções. No entanto, como apontou o produtor, basta olhar para a cidade em si para identificar tais problemas. Zonas sujas e cheias de pichação de gangues estão passando por problemas de criminalidade. Áreas apagadas estão sem energia. Fumaça saindo das fábricas prova que elas estão em funcionamento. Congestionamentos revelam problemas no fluxo de veículos. Pessoas demais nos pontos de ônibus apontam déficit no transporte coletivo… e por aí vai.

Tudo isso – e aí o game começa a ficar ainda mais impressionante – tem impacto direto no fluxo de desenvolvimento da cidade. Um congestionamento pode prender um caminhão carregado de produtos químicos que são necessário em uma obra que você está realizando. Tudo está conectado.

SimCity Multiplayer

A conexão em SimCity vai além das cidades isoladas. É possível jogar com amigos, que podem construir cidades vizinhas à sua. Cada cidade pode desenvolver-se organicamente como seu jogador desejar, especializando-se em uma área específica (indústria, serviços, turismo, etc). Assim, uma pode suprir coisas que faltem à cidade adjacente. Uma cidade focada na indústria, por exemplo, não atrai moradores devido à baixa qualidade de vida e poluição – o que faz com que as cidades próximas tenham maior demanda por moradia – e seus Sims podem procurar entretenimento em outra área, em que o turismo seja o centro das atenções.

Mesmo os problemas de uma cidade podem afetar diretamente a vizinha. Um bairro em que a criminalidade esteja fora de controle começa a afetar outros bairros e, eventualmente, os ladrões, os assassinos, os incendiários, enfim, a escória, pode atacar noutro lugar. Na demonstração, acompanhamos um ladrãozinho pegando seu carro tunado com som alto, cruzando uma estrada e indo assaltar um banco na cidade vizinha! Felizmente, a polícia local teve rápida velocidade de atuação e prendeu os meliantes (um troféu surgiu então na tela, parabenizando o jogador pela atuação de sua força policial).

Pra completar, as cidades próximas podem lançar-se em esforços “estaduais”, que nenhuma seria capaz de realizar isoladamente. Grandes feitos de construção, como aeroportos, barragens e outras grandes estruturas, requerem a colaboração de dois ou mais municípios, que precisam dividir responsabilidades para conquistar esses desafios. Uma cidade precisa entrar com a mão-de-obra (e ter habitantes sobrando para tal), enquanto outra fornece a matéria-prima, a tecnologia e assim por diante. Esses esforços exigirão muita paciência, administração constante e colaborativa e dias de trabalho. Ao final, porém, todos se beneficiam da novidade: um aeroporto amplia as rotas de comércio, traz mais turistas, acelera desenvolvimentos, etc.

Do gerenciamento macro das cidades aos pequenos dramas urbanos, SimCity é a promessa de um dos mais incríveis simuladores já criados. O lançamento acontece em fevereiro de 2013, para PCs.

SimCity: Nós não começamos o incêndio… começamos?

“Olá, fãs de SimCity. Adoramos seus comentários sobre nossos vídeos e blogs das últimas semanas. É ótimo ver como estão entusiasmados quanto ao jogo que estamos criando. Estamos tão ansiosos quanto vocês.

Tenho trabalhado como designer-chefe em SimCity por mais ou menos dois anos, já, e ver como o jogo cresce de apenas um conceito e rabiscos para se tornar uma detalhada e interativa simulação tem sido uma ótima experiência para mim. Trabalhando em SimCity, descobri que pode ser difícil (ou até impossível) prever como alguém jogará com sua cidade. Talvez irão criá-la e protegê-la, ou talvez apenas queiram tocar fogo e assistir o caos!

Quando estávamos projetando o sistema de fogo, queríamos ter certeza que este satisfazesse ambos tipos de jogadores. Se quiser proteger sua cidade, terá várias opções. Claro, sua primeira linha de defesa seria uma posto de bombeiros. Como a maioria dos edifícios munincipais, seu posto é composto de várias partes: garagens, caminhões, torres de despacho, helicópteros e outros. Quanto maior a estação, mais o custará sua manutenção, então deve tomar cuidado para não investir no que não pode manter. Entretanto, ter um posto de bombeiros gigantesco não garante que sua cidade estará segura. Se suas ruas forem congestionadas, seus caminhões não chegarão a tempo, mesmo que o fogo esteja a um quarteirão de distância.

Você também pode se prevenir contra grandes incêndios controlando a distribuição de zonas. Evite lotear grandes áreas industriais. Edifícios industriais tendem a queimar muito, e por muito tempo, criando perigosa poluição de ar (especialmente se estes estivessem cheias de combustíveis ou produtos químicos). Pequenos edifícios contém menos materiais inflamáveis que sua contraparte grande. Mantendo a densidade de sua cidade baixa, poderá evitar grandes incêndios. Outro truque é manter um certo espaço entre seus edifícios, impedindo que um incêncio fora de controle se espalhe para longe demais.

Se você for o tipo que quer ver o mundo queimar, terá que tomar uma estratégia diferente. Derrube aqueles postos, crie zonas industriais de alta densidade e mantenha seus edifícios bem juntinhos. Também recomendo evitar muito policiamento para que possa dar chance a aqueles incêncios “acidentais”…

Incêncios passam por diferentes fases: fumegar, chamas, espalhar e cinzas. Cada um desses desencadeia diferentes efeitos da simulação. Sims fugirão bem rápido de um edifício fumegante (sãos e salvos), mas se o prédio já estiver queimando, você poderá ver suas cabecinhas pegando fogo. Se uma ambulância não chegarem ao local bem rápido, estes se reduzirão a cinzas. (Pode soar trágico, mas por algum motivo, o que vemos foram gargalhadas incessantes. Vocês são muito sádicos!) Quando o fogo começar a se espalhar, o calor fará com que os edifícios vizinhos peguem fogo, o que dá início à cadeia novamente. Se os bombeios  During the spreading phase, the heat from the fire will cause nearby buildings to smoke, não chegarem a tempo, o fogo eventualmente consumirá o edifício e esse se reduzirá a um monte de destroços.

Cada edifício no jogo tem características diferentes. Madeira queima bem rápido. Já tijolos são quase imunes a incêncios e edifícios que contenham materiais inflamáveis podem explodir, resultando em uma bola de jogo gigantesca!

Espero que tenham gostado de assistir esses vídeos de simulação. O que mostramos foi apenas a ponta do iceberg, e há muito mais para ser visto. Fique ligado para mais informações!

Água, água por toda parte!

Olá, comunidade SimCitiana! Seguindo o exemplo de Dan Moskowitz, eu gostaria de agradecer-lhes por todos os comentários positivos aos nossos vídeos até agora. Espero que os achem interessantes e instrutivos.

Como scripter-chefe, tive a honra de compor grandes partes da simulação, e agora lidero um grupo de talentosíssimos scripters para fazer o melhor SimCity de todos. Também fui um testador em SimCity 4 Rush Hour, e joguei mais SimCity durante os últimos 20 anos do que seria considerado sensato.

Neste vídeo, falaremos sobre como o sistema de água funciona. Do bombeamento desse precioso líquido à sua distribuição para os sedentos Sims. Esse sistema usa quase todas as ferramentas que nosso mecanismo de simulação, GlassBox, tem para oferecer: unidades, mapas, agentes, caminhos e recursos.

Quando a equipe dá começo a uma nova característica para o jogo, normalmente passamos um tempo pesquisando exemplos reais em livros, filmes, na Internet e no nosso ambiente local. Daí passamos a informação ao Stone Librande, nosso estilista-chefe, que prepara toda a informação, abstraindo processos internos e cria um design sucinto contendo apenas o que realmente importa.

No caso da água, a unidade (a bomba) puxa um recurso (água) de um mapa (o aquífero) e manda em um caminho (os encanamentos) via um agente (um “fluxo” de água), em uma taxa regular, aos consumidores. Para fazer isso, criamos um simples conjunto de regras que cuidam de cada passo, adicionando várias propriedades para que nosso estilista final possa facilmente mudar quanta água é bombeada, quão frequentemente é mandada, e quando desta é consumida em cada edifício. Dessa maneira, enquanto uma casa usa 400 litros por dia, uma grande fábrica pode usar bem mais.

Do SimCity 2000 em diante, o jogador tinha que arranjar o encanamento independentemente de outras redes, e sempre repetia o mesmo padrão em cada uma de suas cidades. Nesse SimCity, assim como na vida real, o encanamento é colocado embaixo de suas ruas e estradas, para que você possa se focar na administração do processo em geral de um nível mais elevado.

Desta vez, também mandamos o efeito da poluição do solo em seu sistema de água. Em vez de diminuir a quantidade de água que suas bombas e caixas-d’água retiram do solo, esta é enviada junto com a água como “germes” para seus Sims, fazendo-os ficar doentes se consumirem muito dela. Sims doentes não podem fazer muito de útil e se tornam um peso na sua economia até que tenha um hospital para curá-los. Um Sim saudável é um Sim produtivo.

Descobrir o que acontece no subsolo também será muito mais fácil nesse SimCity. Tanto por coloração de terreno e lindas camadas de visualização. A água é representada como verde no terreno, azul escuro, onde há muita água, na camada de visualização, e marrom por onde a poluição anda. Similarmente, a quantidade de água e sua coloração varia nas caixas-d’água da mesma maneira.

Por hoje é só! Volte logo para nosso próximo vídeo, onde falaremos sobre fogo. Vai sem bem picante.