O que estão dizendo: SimCity na GDC ’12

SimCity: novo logotipo

A nova cara de SimCity

Plagiando o infame slogan do Windows Vista: O “uau” começa agora. Agora que não temos mais Will Wright no comando da Maxis, quem liderou o verdadeiro show que a EA montou para o estúdio esse ano na GDC foi o próprio game a ser apresentado. SimCity não só está sendo relançado, mas também redefinido.

Veja, abaixo, o que os principais veículos estão dizendo sobre a nova edição do maior simulador de cidades do mundo.  Continuar lendo

Artigo sobre o novo SimCity na GameStar traduzido

O artigo que revelou ao mundo o novo SimCity desenvolvido pela Maxis foi traduzido pela equipe da OSimBR. Veja a seguir:

SimCity.

Depois de muitos anos desde o lançamento do SimCity original de Will Wright, está em desenvolvimento pela Maxis um novo simulador de cidades.

  • Gênero: Construção de cidades.
  • Publicadora: Eletronic Arts
  • Desenvolvedor: Maxis
  • Estado: 30% de desenvolvimento.

Prós:

  • Novo motor gráfico e ruas redondas.
  • Modo multiplayer.
  • Edificações atualizáveis.
  • Diversas cidades
  • Enviar infográficos.
  • Posicionamento de câmera.

Contras:

  • Pode ser difícil fazer panoramas.
  • Os Sims mostram ser várias vezes… sem cabeça.

Prefeito? Que absurdo! Durante o dia todo no escritório, aguentando as queixas dos cidadãos e controlando o défice: Quem pode achar esse tipo de coisa tão engraçada? Para muitas pessoas, graças ao SimCity, e por mais de duas décadas. Surpreendentemente, a série urbana consiste em cinco partes, do clássico SimCity (1989) às mais recentes SimCity Sociedades (2007). Além disso, temos também o The Sims e Spore. Will Wright está projetando atualmente programas de TV e brinquedos, mas ainda há muitas pessoas experiêntes na Maxis construindo a próxima geração, chamada simplesmente de SimCity. Kip Katsarelis, produtor chefe, assegura que há pessoas o suficiente na Maxis para todos os estágios de desenvolvimento. Nós fomos com ele, e suas equipes.

O orgulho nos leva até Katsarelis, até notícias do SimCity. O mais surpreendente: o novo motor gráfico Glassbox. Ao contrário de antigamente, podemos ver nossa cidade de qualquer ângulo de visão, para termos uma perfeita ideia de nossa criação – podemos até flutuar sobre a cidade e ler as propagandas de cada loja. Mas não é o suficiente: “Nós, os jogadores, não há mesas mais tristes em cortes ao redor das orelhas“. Em vez disso, fomos inspirados na computação gráfica moderna que apresenta relações complexas e atraentes.

SimCity sempre mostrou uma cidade atraente com bastante movimento e cheia de vida em qualquer lugar. Se você olhar para o centro comercial, posto de polícia ou uma fábrica, os Sims saindo de casa para o trabalho, se encontrando em um lugar para almoçar ou protestar contra o conselho quando há muito poucos empregados. Há alguns edifícios que mudam sua aparência e, portando, suas funções: “Conforme o jogo vai avançando, você poderá personalizar sua cidade com edifícios individuais, promete Katsarelis. A cada dez criminosos capturados, a delegacia de polícias irá ajudar o corpo de bombeiros a chegarem nos incêndios mais rápido.

Cerca de 20 anos depois do primeiro SimCity, estradas sinuosas agora são uma realidade. As cidades eram como qualquer uma dos EUA, com estradas ortogonais. O que resta é a classificação para uso residencial, comercial e industrial, que foi acrescentados com bastante detalhes gráficos. Assim que você coloca uma área residencial, os trabalhadores de construção aparecerão e farão os lotes, seguindo da chegada dos carros dos novos moradores que se deslocam rápidamente para começar a guardar seus pertences em sua nova casa. Tudo isso é acompanhado do trabalho, ao vivo, e até dá para ouvir os ruídos dos carros, com uma melogia suave. Se você diminuir o zoom da câmera e construir uma usina de carvão nos arredores da cidade, após os construtores fazerem seu trabalho, você verá se o carvão emitido poderá viajar e se aproximar dos prédios. Assim, poderemos ver rápidamente se os edifícios estão bem, com energia ou até poluídos.

Bom demais para ser verdade: Mais abaixo você poderá encontrar imagens, mas são apenas conceitos de arte. Por que Maxis impede de vermos o Glassbox? O motivo: A qualidade de vídeo atual não atende as exigências internas e o jogo não está com um nível de desenvolvimento bom o suficiente para ser visto por terceiros. Os gráficos são polidos apenas em um determinado estágio de desenvolvimento.

Um outro clique revela a cor vermelha em compensação, a corrente que flui através dos geradores. Ao anoitecer, luzes das casas, luzes de neon piscando nas lojas. Casas com eletricidade e água deixarão nossos Sims mais satisfeitos, enquanto cuidamos da criação de empregos para o dia seguinte. Mas nem todos os Sims são iguais, um caminhoneiro adora ouvir música alta, metal pesado: “Até que não tenha sido chamado a polícia, a cidade também impede incendiários”, disse Katsarelis. Um pouco mais tarde uma casa em chamas e os Sims escapam para o telhado, alguns com suas roupas pegando fogo. Estes eventos acontecem no modo single player e multiplayer.

A adição do “mundo” deve ser literalmente entendida: “Há líderes globais, onde tudo se relaciona com a produção econômica e matérias-primas para poder competir com outros jogadores” diz Katsarelis. Qualquer um pode subir no ranking, desbloquear conquistas. Por exemplo, visite o átrio da Câmara Municipal para a campanha de construção de uma mina. Se estivermos de acordo, a nova indústria vai gerar mais emprego. Mas as decisões sempre tem um lado negativo: aumento da poluição produz minas de carvão, casinos atrem o crime. Curiosamente, mesmo no modo single player, os preços das mercadoriass são determinadas online pelo jogo – uma boa idéia?

Falando em matérias-primas. Ao criar jogos na idade média ou no futuro distante, não importa, sempre a realidade serão as árvores e tecnologia. Mas o SimCity é definido no momento como um jogo cheio de discrepâncias de peso. Aqui está o desenhador chefe Stone Librande. O desenvolvimento de temas complexos são mais acessíveis e foram feitos como ninguém antes fez, mas ele inventou nos últimos 15 anos 15 jogos de mesa. Sua filosofia, explica: Eu não tenho ideia do que o jogador irá fazer com o SimCity, mas posso garantir que ficará bem divertido.

Stone Librande tem como base os sistemas do jogo SimCity que se ajustam apesar de sua complexidade e estatisticas. Assim, vemos gráficos que descrevem a relação entre densidade populacional e calor de terra, outras tabelas mostram dois cenários finais: uma cidade ecologicamente exemplar, mas a um passo da falência e uma metrópole corroída por fábricas, e a população entrando em extinção devido a doenças. Fala Librande Store sobre a importância de suas decisões.

Também não podem ignorar as necessidades dos eleitores. “Os Sims desempregados podem se tornar mendigos e vagar pelos parques públicos, enquanto casas vazias podem atrir criminosos, o que aumenta o risco de incêndio e reduz o valor na terra do distrito.” Somente com projetos, poderíamos encher 10 páginas cheias, motivo pelo qual deve-se dizer que SimCity não tem nada a esconder em termos de profundidade de jogo. Em vez de aulas teóricas profundas, na próxima visita gostaríamos que você pegue  o teclado e mouse, porque no final o que conta é a prática. Mesmo em um planejamento urbano.

Pequena entrevista com Lucy Bradshaw

Já faz bastante tempo desde a quarta versão de SimCity…
Lucy Bradshaw: Porque estávamos muito ocupados com o The Sims e Spore, e queríamos uma boa inteligência artificial para o SimCity, um modo multiplayer decente, e, finalmente, obter as curbas nas estradas, grágicos 3D com facilidade. Enão você pode mudar o ângulo da câmera e as casas desaparecem automaticamente, reduzindo o ponto de vista do zoom.

 

Importar suas próprias casas como no The Sims, seria um golpe de gênio para jogadores de SimCity?
Lucy Bradshaw: No momento temos que esperar, porque o jogo é tecnicamente muito diferente. No entanto, a personalização é: você projetar uma casa no The Sims, cheias de detalhes, e SimCity possui edifícios com novos módulos, tem sua própria inteligência e jogabilidade.

 

Com todas as reuniões, você tem tempo para jogar, Lucy?
Lucy Bradshaw: Tocar nossas próprias músicas, enviar comentários para a equipe. Em viagens, jogar com o iPhone ou iPad, eu costumo passar minhas férias de Natal em jogos de estratégia em tempo real.

Next Generation

De acordo com a Maxis, ainda levará cerca de um ano para que o SimCity esteja pronto. Mas gostei do que vi até agora: os modos online, novos gráficos, Sims mais inteligentes, edifícios atualizáveis, com pontos fortes

individuais e cidades atraentes, rankings mundiais, enviar infográficos e músicas dinâmicas. Você pode sentir o quanto os designs estão dando seu sangue para desenvolver o sucessor do SimCity 4. O fato do criador de SimCity, Will Wright, não estar no desenvolvimento desta parte, não se preocupe: a quarta versão já tinha sido criada sem sua ajuda. Só uma pena que nossa prática foi muito curta. Eu gostaria de ter visto navios e aeronaves, desastres que anunciariam explosões, temprestades de neve, impactos de meteoros e outros desastres que fariam o jogo físicamente correto e muito mais.

Primeiras impressões: Darkspore, por UOL Jogos

Lembra das criaturas engraçadinhas de Spore? Esqueça, pois elas não estão em Darkspore. No novo game da série idealizada por Will Wright, os monstrinhos são trocados por bichos mais sombrios envolvidos em uma batalha espacial — e nessa história de salvar o universo, fofura não é a melhor arma.

Trocando totalmente a mecânica de simulação vista no game original, Darkspore segue a linha de um jogo de RPG no qual é necessário evoluir personagens, conseguir equipamentos, avançar com cautela por cada área e recrutar novos herois para constituir um exército de criaturas. O teste foi feito na versão beta do game, disponibilizada recentemente no serviço de distribuição digital Steam.

Monstro de veneno, eu escolho você!

Em Darkspore, tal como em Pokémon, há um sistema de forças e fraquezas. Divididas em grupos distintos, as criaturas possuem pontos fortes e fracos avaliados da seguinte forma: se o personagem controlado por você for da mesma espécie daqueles que habitam a região, o dano recebido será aumentado, e o causado diminuído. Em caso contrário, você estará na vantagem.

Por questões de estratégia, a Maxis, produtora do título, resolveu complicar um pouco as coisas: antes de entrar em cada estágio é preciso definir o trio de herois que estará em combate. Uma vez que isso é feito e o cenário é escolhido, não há como voltar de forma convencional para alterar o time, ou seja: planejou errado, se vira. Ou “quita” — sai do jogo e começa tudo de novo.

A parte interessante dessa história é que o game faz com que o jogador sempre altere a formação de seu time, incentivando a troca de personagens — e a lista é extensa, com dezenas de bichos de vários tipos e tamanhos. Habilitá-los aparentemente exigirá um bom tempo, pois a cada nível de Crogenitor (uma barra que aparece na parte inferior da tela de jogo e aumenta durante as lutas) é dada a oportunidade de acrescentar um monstro ao time.

No calor da batalha.

Já na parte com mais ação da brincadeira, em Darkspore é preciso, basicamente, avançar por estágios destruindo tudo o que se coloca no caminho. No final de cada área há um grupo de oponentes (ou chefe) que só permite o seu avanço depois de uma boa luta. Só. Nada de missões de defesa e coisas do gênero, apenas massacres pelo caminho.

Conforme progride é preciso adquirir itens para melhorar as criaturas ou comprar equipamentos em lojas investindo pontos de DNA, a “moeda” do jogo. Também é possível encontrar artefatos em cada estágio e talvez isso incentive a troca entre jogadores, tendo em vista que vários deles não estão disponíveis no mercado.

Infelizmente não tivemos a oportunidade de testar a modalidade PvP (“Player vs. Player”) de Darkspore, mas no pouco tempo que passamos no universo do jogo (foram três dias de teste) deu para perceber que ele tem de tudo para agradar aqueles que perderam horas e horas nos cenários de Diablo. Se esse é o seu caso, não perca a oportunidade de conferir o jogo quando for lançado.

Texto publicado no UOL Jogos.

O que estão dizendo: o beta de Darkspore

Na nossa coluna “O que estão dizendo”, fazemos um giro nos principais veículos de jogos e conferimos o que eles têm a dizer sobre os novos títulos Spore. Com a chegada do beta de Darkspore, conferimos três artigos e colocamos as impressões aqui.

A experiência do Shacknews não foi tão boa: sua criatura não era lá essas coisas e ele não tinha atributos muito bons para melhorias. Mas eles perceberam que a Maxis está trabalhando num sistema de balanceamento, onde jogadores poderão competir com outros jogadores de mesmo nível de experiência, para não haver vantagens e desvantagens catastróficas. Leia todo o artigo aqui. →

Joystiq também realça que a equipe de desenvolvedores da Maxis está tentando equilibrar ao máximo a experiência para todos os jogadores. Mas o artigo foca-se também na tentativa da empresa de impressionar em um território novo para eles: o jogo hardcore, com cenários bem trabalhados, história profunda e uma experiência mais avançada que a de seus outros jogos. Eu, particularmente, acho “SimCity 4” bem complexo. Mas vá lá. Leia todo o artigo aqui. →

G4TV acha que a Maxis está com um poderoso título em mãos. Assim como todos os bons RPGs de ação, há um bom nível de interação com os ambientes, que são bem abertos, e os personagens são extremamente customizáveis. A experiência é fácil de aprender, mas difícil de dominar (algo obrigatório para um jogo do gênero). Leia todo o artigo aqui. →

UOL experimenta Spore

A EA Brasil chamou alguns veículos de imprensa para dar uma jogada no Spore e o UOL Jogos já postou suas impressões. Leia-as abaixo, ou clique aqui para acessar pelo site.

“Spore” traz um universo de possibilidades; UOL testou

Se você acompanha a indústria dos games, nos últimos cinco ou seis anos você deve ter ouvido o nome “Spore” uma centena de vezes. Não é para menos: o jogo de Will Wright, criador de “The Sims” e “Sim City” é um ambicioso simulador de vida que vai muito além de suas criações anteriores, permitindo que você desenvolva espécies de criaturas ao longo de eras, passando por diferentes estágios de evolução da vida, até conquistar galáxias inteiras. Para isso, o jogo se divide em cinco estágios principais, cada qual com uma mecânica própria, tomando como inspiração jogos consagrados como como “E.V.O.: Search for Eden”, “Civilization”, “Black & White” e mesmo alguns mais recentes, como “Flow”.

Evolução natural

Em nossos testes na versão completa de “Spore”, pudemos brincar um pouco com cada um desses estágios, começando pela fase celular, na qual você controla uma insignificante ameba em um ambiente aquático. Antes de tudo é preciso decidir se sua criatura será herbívora, carnívora ou onívora. A partir daí, você precisa comer outras criaturas ou plantas para adquirir pontos de DNA, que podem ser trocados por novas características que ampliam as chances de sobrevivência de seu ser vivo, como espinhos, glândulas que liberam toxinas, tentáculos, membranas etc. Como na cadeia alimentar, há sempre espécies maiores e mais evoluídas que a sua, portanto, além de comer, é preciso fugir para nao virar alimento de outras criaturas.

Naturalmente, o jogo resume em pouco menos de meia hora o que seriam milhares de anos de evolução, mostrando na forma de um gráfico intuitivo como sua criatura se desenvolveu no decorrer da era. Após ganhar membros inferiores e um cérebro, mesmo que bem pequenininho, você já está pronto para descobrir um mundo completamente novo – ou continuar na fase celular por quanto tempo achar necessário.

Na fase terrestre, as coisas se tornam bem mais complexas, pois além de sobreviver, você precisa se comunicar com outras espécies (algumas não tão amigáveis) através de dancinhas e cantigas, e explorar um mundo inteiro, em busca de alimento, ninhos e “itens” que lhe garantem novas características para a evolução de sua criatura.

Nessa fase a influência dos jogos de RPG já fica bem evidente: ao gerar um novo ser de sua espécie (através de uma cômica dança de acasalamento entre duas criaturas) você pode adicionar as novas partes conquistadas ao corpo de seu bicho, garantindo pontos de ataque e saúde, por exemplo. Criaturas com longos braços e pernas podem alcançar o topo das árvores, permitindo coletar as frutas mais nutritivas; já garras e dentes afiados lhe garantem mais pontos de dano durante as lutas.

Como já foi demonstrado com o lançamento do “Criador de Criaturas” em julho, a ferramenta que serviu como aperitivo para “Spore”, praticamente não há limites para suas criações. Com o movimento do mouse e alguns cliques, você cria sua espécie da maneira que desejar, aumentando e diminuindo membros, tronco e cabeça; adicionando, removendo e alterando partes do corpo; modificando sua estrutura; definindo cores, texturas e mais. Trata-se de uma ferramenta tão poderosa e divertida que você pode se esquecer do jogo em si apenas para ficar explorando as possibilidades de criação.

Até que você esteja evoluído o suficiente para chegar à fase tribal, é preciso completar uma série de missões, como matar um determinado número de criaturas rivais, formar alianças com outras mais amigáveis e por aí vai. Apesar do extenso mundo e das muitas coisas a descobrir, há um mapa repleto de ícones, que ajuda o jogador a se localizar, indicando os locais que ele deve visitar.

Amálgama de gêneros

Ao atingir um determinado nível de conhecimento do mundo (o que resulta em um cérebro maior), sua criatura já está pronta para entrar na fase tribal. Neste estágio, sua espécie já possui uma anatomia desenvolvida e a evolução passa a ser menos anatômica e fisiológica e mais cultural. A partir deste ponto, “Spore” se aproxima cada vez mais de um jogo de estratégia em tempo real.

Em vez de controlar apenas uma criatura, você tem poder sobre toda uma comunidade. É preciso dar comandos às criaturas, como coletar recursos naturais para a ampliação de sua tribo e gerenciar sua vila, construindo novas unidades, que dão habilidades sociais ou de combate às suas criaturas. Após um longo período de desenvolvimento e conquistas sua tribo se transforma em uma civilização.

A inspiração em “Civilization” é bastante clara, pois aqui você lida com expansão territorial, alianças e conflitos e tem de optar por uma fisolofia militar, econômica, ou religiosa. Cabe à você decidir se conquistará sua vizinhança na base do diálogo ou da força, e para isso, é preciso ficar atento não apenas ao desenvolvimento de suas cidades, geração de receita de suas fábricas e felicidade da população como também o avanço dos inimigos.

Neste estágio, em vez de personalizar sua criatura, você passa a criar edifícios e veículos para sua cidade, utilizando o “Criador de Criaturas”. São milhares de opções de peças e um número infinito de possibilidades, permitindo que você dê o visual que bem desejar à sua criação. Há até mesmo um editor de hinos, este mais simples, para que você crie a música tema de sua nação.

Por fim (se é que existe um fim em “Spore”), ao conquistar todo o planeta você chega à fase espacial, que como o nome sugere, o leva ao espaço sideral, onde você encontra centenas de sistemas solares, cada qual com planetas inéditos, prontos para dar vida à espécies novas ou abrigar as já desenvolvidas.

Com sua nave (projetada por você mesmo, obviamente) é possível explorar novos planetas em busca de vida alienígena, novos recursos e, quem sabe, um novo lugar para colonizar. A imensidão do espaço de “Spore” é de cair o queixo: quase todos os planetas dos incontáveis sistemas solares presentes no jogo são habitáveis e trazem novas criaturas, diferentes tipos de terrenos e, quem sabem, alguns segredos. O grande objetivo é alcançar o centro do universo, que é na verdade um gigantesco espiral que forma o logotipo do próprio jogo. O que o espera lá dentro, ainda é um mistério.

Uma nova experiência

Apesar das poucas horas de contato com “Spore”, não é exagero afirmar que se trata de um jogo com possibilidades quase infinitas de interação. Como se já não bastasse o extenso conteúdo do jogo offline, há ainda o Sporepedia, uma espécie de acervo online de criaturas, edifícios, veículos e até planetas criados por jogadores ao redor do mundo. Desta forma, seu jogo é “alimentado” constantemente por essas criações, enquanto as suas podem aparecer aleatóriamente no jogo de outros jogadores, carregando inclusive seu nome.

“Spore” é tão variado, instigante e divertido que tem tudo para ser o novo “The Sims”, isto é, uma franquia capaz de agradar homens e mulheres de todas as idades e permanecer no topo das listas dos jogos mais vendidos durante um bom tempo. No Brasil, “Spore” chegará completamente em português no dia 5 de setembro.