Co-fundador da thatgamecompany fala sobre sair do time de desenvolvimento do Spore Creatures

Gamasutra:

Por exemplo, o Spore da Maxis é incrível, mas Spore não é o tipo de jogo que a thatgamcompany pretende fazer. Depois de trabalhar nele por um tempo, mesmo com o jogo sendo muito divertido, e todo o mundo lá é muito criativo, e eu estava criando protótipos todos os dias. Era como o emprego perfeito para um game designer — e eu ainda não sei porque eu saí. (risos)

Eu acho que é porque quando você joga um jogo, você tem um objetivo, e cada ação que você faz tem uma resposta clara e uma recompensa que diz “ei! Agora você está mais perto do objetivo!”. Seja uma barra de experiência, ou um dinheiro que você está coletando, eu acho que não importa o quão difícil seja trabalhar na Maxis, eu não estou mais próximo de atingir o objetivo que eu estou procurando.

Então, eu acho que eu só quero criar algo que seja uma contribuição para a indústria. Se eu tivesse ficado com Spore naquela época — eu não sei nem quando ele ficará pronto, mas eles finalmente anunciaram uma data de lançamento. Eu só pensei, “Se eu sair nesse momento, e começar a criar um novo jogo, eu talvez consiga criar um jogo antes do Spore ser lançado.” Eu acho que ainda temos uma chance!

Então, [um novo jogo] mais flOw, eu penso que ter dois jogos para o jogador é melhor do que… deixar uma empresa antes do jogo estar pronto? Sim, é ruim para a Maxis, mas eu acho que é melhor para os jogadores; para todos, ter mais jogos para os jogadores — mais jogos com um sentimento diferente.

Essa entrevista com o Jenova Chen é excelente. Ele é um designer que ainda terá grandes ideias pela frente, e flOw é fantástico (e com muito gostinho da fase de Célula do Spore). É interessante ver ele falando de “ter tempo pra lançar um jogo antes de Spore”, como se Spore fosse causar um impacto grande demais que eles teriam que repensar seus próximos jogos. Vamos esperar pra ver! :D

Libertando o poder do jogo paralelo

The Guardian:

“Meu foco começou a mudar mais e mais para os jogadores e pelo que eles estavam fazendo”, [Will] disse, “porque eu descobri que é fundamentalmente tão interessante, ou ainda mais interessante que os jogos em si, é a jogabilidade paralela. Sentar e olhar o que outras pessoas fizeram com o mesmo jogo que você tem é fundamentalmente interessante para mim.”

Eu concordo plenamente com Will aqui. Eu adoro ver o que a comunidade faz com The Sims 2 e SimCity 4, por exemplo, e eu já tô empolgado vendo as criações que estão sendo criadas nas várias demonstrações do Criador de Criaturas nos últimos meses. É uma das surpresas mais inesperadas de Spore, a gente mal pode imaginar o que os jogadores vão criar!

Sobre a Tecnologia Processual de Spore

The Ages Blog:

Spore usa texturas processuais para dar ao jogador um escopo praticamente ilimitado para pintar suas criaturas, e uma revolucionária tecnologia de animação que determina como elas se movem, caçam, lutam, acasalam e até mesmo dançam. Mas menos divulgada é a tecnologia de som processual de Spore. Criaturas únicas ganham vozes pelos algoritmos que levam em conta o tamanho, a idade, a biologia, a estrutura e até mesmo o comportamento da criatura. Ainda mais impressionante é a trilha sonora processual. O rocker progressivo Brian Eno cooperou com a Maxis para escrever e gravar pequenos pedaços de música para o jogo. Seguindo eventos dentro do jogo, esses elementos serão manipulados processualmente para criar uma dinâmica musical que não repete e que respeita a ação, seja ela uma luta, uma caça ou uma exploração espacial silenciosa.

Esse é um excelente artigo sobre como a tecnologia processual de Spore age em praticamente todos os elementos do jogo, o que cria um senso de descoberta e novidade permanente e permite que o jogo não fique muito pesado, porque as mesmas partes são usadas pelos algoritmos do jogo de maneiras diferentes. O artigo também dá uma olhada na história dessa tecnologia processual, passando por outros jogos que a usaram de uma forma ou de outra, começando pelo jogo Elite em 1984.