Como a música dinâmica de Spore vai funcionar

Kent Jolly e Aaron McLeran, os engenheiros de áudio de Spore, foram entrevistados pela GameSpy sobre como funciona a “música dinâmica” de Spore, que é gerada pelo jogo dependendo de vários aspectos da jogabilidade.

O artigo todo vale a lida (clique aqui para ler), mas traduzimos um trecho relevante abaixo:

O time usou uma versão especial de uma ferramenta chamada Pure Data (Pd) personalizada pela Electronic Arts e chamada internamente de EAPd. Pd tem uma interface gráfica que exibe visualmente os eventos que podem ser conectados à linhas, criando uma espécie de gráfico que explica como os sons são criados. Jolly deu uma demonstração ao criar um loop de bateria: junte alguns samples de batidas, use um metrônomo para ativar uma batida diferente aleatoriamente, e faça um loop a cada oito batidas… e pronto! Um loop de bateria que pode ser usado no jogo livremente. Isso foi feito em segundos usando o Pd.

Obrigado Spores Illustrated, que indicou essa matéria.

UGO entrevista Alex Hutchinson sobre Spore

O site UGO publicou uma entrevista com o designer chefe de Spore, Alex Hutchinson. A maior parte dos detalhes que o Alex comenta na entrevista já foram citados em outras prévias recentes que eu publiquei aqui no Esporo ontem.

Mesmo assim, a entrevista revela alguns aspectos interessantes sobre como o jogo vai “ser sentido”. Alex comenta que a fase da criatura equivale à 66% da experiência total de Spore, e que a jornada evolutiva entre as cinco fases não deve demorar muito mais do que algumas horas. O que vai definir o ritmo do jogo, mesmo, é o jogador. Spore será bem “aberto” a qualquer ritmo.

GDC 2008: As ferramentas de comunidade de Spore

Esse artigo é exatamente sobre o que esse site é: oferecer as melhores e mais recentes ferramentas para criar uma comunidade de jogadores. A GameSpot deu uma olhada nas ferramentas de comunidade que estarão inclusas no jogo.

A Maxis quer que os jogadores peguem suas experiências com o Spore e as levem para fora do jogo, e para isso construiu vários recursos que vão permitir linkar suas criaturas criadas dentro do jogo com o mundo real. Widgets poderão ser criados para manter seus amigos atualizados com o que você está fazendo enquanto eles estão fora do jogo. Você também poderá tirar fotos e enviá-las para os amigos (inclusive com legendas no estilo de histórias em quadrinhos), e o jogo virá com uma ferramenta de vídeo embutida que enviará seus vídeos diretamente para o YouTube. Você também pode criar GIFs animados de suas criaturas para usar como avatares em outros sites e fóruns. E a Maxis também está planejando em ter um modelo de loja que você pode comprar camisetas e canecas com a imagem de sua espécie favorita.

Com tudo isso que o jogo vai oferecer, vocês acham que ferramentas criadas pelos usuários ferramentas criadas pelos usuários, como existem nas comunidades de SimCity e The Sims, vão desaparecer?

GDC 2008: Mais informações sobre o serviço Meu Spore

A IGN também estava na palestra da Caryl Shaw na GDC e tirou mais informações dos serviços online de Spore. A página do jogador se chamará Meu Spore, e é onde outros jogadores poderão ver suas criações, sporecasts e ver seus amigos.

Leia mais na prévia da IGN:

A versão do Meu Spore dentro do jogo também incluirá opções de pegar uma criatura individual para testar e capturar vídeos delas em ação. Esses vídeos poderão ser enviados automaticamente para o YouTube, ou salvos no disco rígido do jogador para mais edições. O time também está trabalhando em uma parceria com uma empresa de criação de histórias em quadrinhos para oferecer versões em quadrinhos de sua história no Spore. Planos também incluem criar uma Loja Spore onde você pode comprar camisetas ou canecas ou até mesmo um modelo 3D da sua criatura. Também haverá uma opção que permite criar um GIF animado da sua criatura para colocar em fóruns.

Atualização:

O GameSpy também publicou mais informações:

Depois de nos apresentar os conceitos básicos, Shaw nos deu um tour pelo jogo em ação. O objetivo da Sporepédia é encorajar a descoberta, recompensar jogadores por criarem coisas legais, expôr o melhor conteúdo dos jogadores, e permitir que pessoas avaliem os conteúdos que gostam.

E a prévia da Joystiq:

Quando os usuários colocarem as mãos nas ferramentas de criação, eles podem acabar surpresos com a profundidade dos controles. Além de consoles de videogame que servem como edifícios, Shaw também mostrou uma nave em formato de coruja, um veículo que parecia o príncipe de Katamari Damacy… uma espécie inteligente de Cheetos. Sério.