The Sims Social é um sucesso enorme no Facebook, não há dúvida.
Como a Maxis está revivendo a sua mais amada franquia, não seria loucura imaginar que a Playfish — agora uma minor studio que é comandada pela Maxis — esteja trabalhando em um título para Facebook de SimCity.
Na verdade, o título já existe e o beta já começou, apenas para convidados. Isso confirma alguns rumores ditos meses atrás, que a Maxis e a Playfish estavam empenhadas em criar uma rica experiência SimCity para plataformas sociais.
E aí está o bônus: a tela de carregamento cedida pelo SimPrograms.
Os servidores que proveem os recursos online do Spore Origins serão encerrados no próximo dia 28 de maio. Eu realmente não sei, embora duvide, se isso significa que os recursos online de Spore estão com os dias contados.
“Olá, fãs de SimCity. Adoramos seus comentários sobre nossos vídeos e blogs das últimas semanas. É ótimo ver como estão entusiasmados quanto ao jogo que estamos criando. Estamos tão ansiosos quanto vocês.
Tenho trabalhado como designer-chefe em SimCity por mais ou menos dois anos, já, e ver como o jogo cresce de apenas um conceito e rabiscos para se tornar uma detalhada e interativa simulação tem sido uma ótima experiência para mim. Trabalhando em SimCity, descobri que pode ser difícil (ou até impossível) prever como alguém jogará com sua cidade. Talvez irão criá-la e protegê-la, ou talvez apenas queiram tocar fogo e assistir o caos!
Quando estávamos projetando o sistema de fogo, queríamos ter certeza que este satisfazesse ambos tipos de jogadores. Se quiser proteger sua cidade, terá várias opções. Claro, sua primeira linha de defesa seria uma posto de bombeiros. Como a maioria dos edifícios munincipais, seu posto é composto de várias partes: garagens, caminhões, torres de despacho, helicópteros e outros. Quanto maior a estação, mais o custará sua manutenção, então deve tomar cuidado para não investir no que não pode manter. Entretanto, ter um posto de bombeiros gigantesco não garante que sua cidade estará segura. Se suas ruas forem congestionadas, seus caminhões não chegarão a tempo, mesmo que o fogo esteja a um quarteirão de distância.
Você também pode se prevenir contra grandes incêndios controlando a distribuição de zonas. Evite lotear grandes áreas industriais. Edifícios industriais tendem a queimar muito, e por muito tempo, criando perigosa poluição de ar (especialmente se estes estivessem cheias de combustíveis ou produtos químicos). Pequenos edifícios contém menos materiais inflamáveis que sua contraparte grande. Mantendo a densidade de sua cidade baixa, poderá evitar grandes incêndios. Outro truque é manter um certo espaço entre seus edifícios, impedindo que um incêncio fora de controle se espalhe para longe demais.
Se você for o tipo que quer ver o mundo queimar, terá que tomar uma estratégia diferente. Derrube aqueles postos, crie zonas industriais de alta densidade e mantenha seus edifícios bem juntinhos. Também recomendo evitar muito policiamento para que possa dar chance a aqueles incêncios “acidentais”…
Incêncios passam por diferentes fases: fumegar, chamas, espalhar e cinzas. Cada um desses desencadeia diferentes efeitos da simulação. Sims fugirão bem rápido de um edifício fumegante (sãos e salvos), mas se o prédio já estiver queimando, você poderá ver suas cabecinhas pegando fogo. Se uma ambulância não chegarem ao local bem rápido, estes se reduzirão a cinzas. (Pode soar trágico, mas por algum motivo, o que vemos foram gargalhadas incessantes. Vocês são muito sádicos!) Quando o fogo começar a se espalhar, o calor fará com que os edifícios vizinhos peguem fogo, o que dá início à cadeia novamente. Se os bombeios During the spreading phase, the heat from the fire will cause nearby buildings to smoke, não chegarem a tempo, o fogo eventualmente consumirá o edifício e esse se reduzirá a um monte de destroços.
Cada edifício no jogo tem características diferentes. Madeira queima bem rápido. Já tijolos são quase imunes a incêncios e edifícios que contenham materiais inflamáveis podem explodir, resultando em uma bola de jogo gigantesca!
Espero que tenham gostado de assistir esses vídeos de simulação. O que mostramos foi apenas a ponta do iceberg, e há muito mais para ser visto. Fique ligado para mais informações!
Olá, comunidade SimCitiana! Seguindo o exemplo de Dan Moskowitz, eu gostaria de agradecer-lhes por todos os comentários positivos aos nossos vídeos até agora. Espero que os achem interessantes e instrutivos.
Como scripter-chefe, tive a honra de compor grandes partes da simulação, e agora lidero um grupo de talentosíssimos scripters para fazer o melhor SimCity de todos. Também fui um testador em SimCity 4 Rush Hour, e joguei mais SimCity durante os últimos 20 anos do que seria considerado sensato.
Neste vídeo, falaremos sobre como o sistema de água funciona. Do bombeamento desse precioso líquido à sua distribuição para os sedentos Sims. Esse sistema usa quase todas as ferramentas que nosso mecanismo de simulação, GlassBox, tem para oferecer: unidades, mapas, agentes, caminhos e recursos.
Quando a equipe dá começo a uma nova característica para o jogo, normalmente passamos um tempo pesquisando exemplos reais em livros, filmes, na Internet e no nosso ambiente local. Daí passamos a informação ao Stone Librande, nosso estilista-chefe, que prepara toda a informação, abstraindo processos internos e cria um design sucinto contendo apenas o que realmente importa.
No caso da água, a unidade (a bomba) puxa um recurso (água) de um mapa (o aquífero) e manda em um caminho (os encanamentos) via um agente (um “fluxo” de água), em uma taxa regular, aos consumidores. Para fazer isso, criamos um simples conjunto de regras que cuidam de cada passo, adicionando várias propriedades para que nosso estilista final possa facilmente mudar quanta água é bombeada, quão frequentemente é mandada, e quando desta é consumida em cada edifício. Dessa maneira, enquanto uma casa usa 400 litros por dia, uma grande fábrica pode usar bem mais.
Do SimCity 2000 em diante, o jogador tinha que arranjar o encanamento independentemente de outras redes, e sempre repetia o mesmo padrão em cada uma de suas cidades. Nesse SimCity, assim como na vida real, o encanamento é colocado embaixo de suas ruas e estradas, para que você possa se focar na administração do processo em geral de um nível mais elevado.
Desta vez, também mandamos o efeito da poluição do solo em seu sistema de água. Em vez de diminuir a quantidade de água que suas bombas e caixas-d’água retiram do solo, esta é enviada junto com a água como “germes” para seus Sims, fazendo-os ficar doentes se consumirem muito dela. Sims doentes não podem fazer muito de útil e se tornam um peso na sua economia até que tenha um hospital para curá-los. Um Sim saudável é um Sim produtivo.
Descobrir o que acontece no subsolo também será muito mais fácil nesse SimCity. Tanto por coloração de terreno e lindas camadas de visualização. A água é representada como verde no terreno, azul escuro, onde há muita água, na camada de visualização, e marrom por onde a poluição anda. Similarmente, a quantidade de água e sua coloração varia nas caixas-d’água da mesma maneira.
Por hoje é só! Volte logo para nosso próximo vídeo, onde falaremos sobre fogo. Vai sem bem picante.
“Olá, amantes de simulações! Primeiramente, agradecemos a todas seus comentários positivos sobre nosso primeiro vídeo. A equipe aqui na Maxis está feliz de poder dividir estes vídeos com vocês. Esperamos que estes possam demonstrar fielmente a profundidade do simulador que estamos criando. Continuar lendo →