Os segredos de como a Maxis fez as criaturas do Spore tão portáteis

Erica Naone, editora assistente do Technology Review, entrevistou a produtora executiva de Spore, Lucy Bradshaw, sobre como a Maxis usou geração processual na jogabilidade de Spore:

TR: Um dos objetivos do Criador de Criaturas era fazê-lo relativamente fácil de usar, ao mesmo tempo que dava às pessoas muitas possibilidades do que poderia ser criado. Como vocês conseguiram isso?

LB: A interface do Criador de Criaturas é provavelmente o item que nós passamos mais tempo pensando sobre e desenvolvendo. Fazer algo que fosse simples como modelar argila, permitindo que jogadores pudessem adicionar partes facilmente, esticá-las ou mudar o tamanho delas. Nós precisamos ensinar o computador a responder ao que o jogador estava fazendo. Se a criatura estivesse mirando o jogador, ele vai manipular os membros diferentemente do que se a criatura estivesse de lado. Nós criamos uma metodologia de simetria: se você colocar uma perna em um lado da criatura, você terá outra do outro lado.

TR: Já que muito do comportamento dessas criaturas é gerada processualmente enquanto o jogo está sendo executado, isso permite que os arquivos das criaturas em si podem ser muito menores do que de um modelo 3D, certo?

LB: O que você está fazendo no Criador de Criaturas é criar uma receita para sua criatura. Já que o computador monta as criaturas processualmente, o arquivo que guarda elas pode ser reduzido para algo em torno de 8K. Nós estamos falando de kiobytes, e não de megabytes ou gigabytes [como você esperaria de um modelo 3D],

Eu amo como a Maxis lidou com os dados das criações, guardando-as em arquivos PNG. Parece muito mais simples de compartilhar e publicar elas pela internet sem gastar muito tempo, já que é fácil de enviar para os sites e leve para baixar. Além disso, nós podemos ver as criações antes de adicioná-las no Criador de Criaturas. É muito legal.

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