Mais informações sobre os editores de Spore na GDC '07

A GDC sempre foi a maior fonte de informações sobre Spore desde seu anúncio, lá em 2005.

Esse ano, Chaim Gingold (ou alguma coisa parecida) veio para falar dos editores do Spore. A primeira informação que temos: agora eles se chamam “criadores”.

Gingold é o designer-chefe das ferramentas de criação do Spore. A apresentação não foi como as outras que Will Wright sediava, bombásticas e totalmente interessantes. Ele basicamente falou como funcionam os criadores e o que eles influenciam no jogo.

Na demonstração, vimos uma forma como se fosse massinha de modelar. Ao lado tinha um catálogo com diversos itens, que são chamados de partes. Acima tinha um menu, onde se escolhe que tipo de parte quer escolher: boca, olhos, pernas, braços, patas, garras, armas e enfeites.

Pelo que se pode ver é muito simples de criar com o Spore. Você pode pegar aquela forma de massinha e apertá-la, esticá-la, dobrá-la… Depois é só pegar as partes e “grudá-las” onde quiser. Elas se ligam umas às outras quando necessário, mas são simétricas — se está num lado, vai estar em outro.

Segundo Gingold, até o lançamento será implementado um sistema de limite de partes, para que uma criatura não se torne a ultra-mega-super-duper-uper criatura. Assim, nenhuma criação será impossível de ser superada. Outra: existe uma espécie de moeda de troca para ir “comprando” as partes. Você as obtém conhecendo ou derrotando outras criaturas ou células.

Também, as partes devem ser liberadas gradualmente no jogo. É preciso conhecer criaturas que as possuam, derrotar outras, ou achá-las por aí. Gingold também disse que a EA está analisando a possibilidade de vender conteúdo in-game (normal, né EA?) .

As pinturas, por outro lado, são mais fáceis. Todas estão liberadas desde o início, e sua criatura é como aquelas vacas que aquele artista pinta, sabe? Você pega uma cor, pega um tipo de pintura, e vai fazendo arte até ficar satisfeito.

O resultado é exibido no momento. A criatura ainda faz um movimento para testar e ver se você gosta. Cada parte oferece um tipo de habilidade, seja mais forte ou mais fraca. Também, todos os sons e movimentos que ela fará serão baseados no tipo de parte e nos “antecedentes” de sua criatura. “Como tudo no jogo”, diz Gingold.

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