Omelete testa Spore: leia as impressões
O portal de entretenimento Omelete postou hoje seu artigo sobre as impressões que teve com Spore. Confira abaixo, ou clique aqui para ler no próprio site.
Em junho passado fomos até a Electronic Arts para testar o criador de criaturas de Spore, o novíssimo projeto deWill Wright, um dos mais famosos designers de jogos eletrônicos da indústria.
Nesses dois meses muita coisa aconteceu com o novo game do criador de The Sims. O mesmo módulo de criaturas que testamos foi liberado na internet para testes, com resultados surpreendentes e batendo todas as metas da produtora Maxis e EA. Basicamente, o que eles imaginavam conseguir em alguns meses de monstrinhos povoando sua Sporepedia - a central onde todas as criações de usuários poderão ser expostas e disponibilizadas para outros jogadores - foi alcançado em poucas horas, superando todas as previsões das empresas.
Obviamente, com isso, a expectativa pelo jogo só aumentou...
Na semana passada pudemos voltar ao escritório da EA. Desta vez tivemos acesso ao game completo - uma versão ainda inacabada, mas ainda assim com todas as etapas. Foram duas horas de testes que culminaram em uma certeza: Will Wright conseguiu outra vez.
O escopo de Spore é simplesmente inconcebível. O jogo começa na Etapa da Poça, em que o jogador, no controle de um organismo unicelular que vaga por um caldo primordial oceânico, precisa coletar DNA para melhorar sua criatura, que pode ser carnívora, herbívora ou onívora.
A fase é um 2-D simples, com perspectiva do alto. Os organismos começam todos com a mesma cara de girino sem rabo e saem nadando em busca de alimento. Sua única preocupação no começo é comer coisas menores que você e evitar os predadores maiores. No entanto, conforme o DNA se acumula, começam a surgir novas partes para o girinão. Mate um bichinho que tinha um espeto de defesa e ele será seu. Encontre um rabicho e você poderá nadar mais rápido. Uma nadadeira permitirá que você manobre mais depressa, ou um calombo suspeito fará com que veneno seja disparado de sua retaguarda, entre outros apêndices úteis.
Para usar esses recursos é necessário avançar na escala evolutiva. Para tanto é hora de dar um gritinho e tentar encontrar uma parceira pelas imediações (sem dúvida, discutir acasalamento com o pessoal da EA foi um dos momentos mais surreais da minha carreira). A primeira transa do girino abriu uma primeira versão simplificada do criador de criaturas e me fez perceber que em Spore não temos o controle de um personagem, mas de uma raça. Aquele primeiro organismo já era. O novo chegou e está mais avançado, mais equipado, mais... evoluído!
A partir daí, é só uma questão de seguir comendo, crescendo (a perspectiva da tela muda a cada crescimento) e lutando até que - 3 bilhões de anos depois (os mais rápidos que você já viu) - sua espécie desenvolve um minúsculo cérebro e, com ele, a vontade de ganhar pernas e ir para terra firme. Chegamos então à etapa dois, a das criaturas.
Todos os pontos de DNA e recursos acumulados na primeira etapa agora podem ser trocados por novas ferramentas biológicas para que sua raça enfrente o desafio da vida fora d´agua.
Nesse momento o jogo muda de perspectiva e de tom. Torna-se um game de ação e exploração em terceira pessoa. Os objetivos também mudam bastante. Agora não basta caminhar em busca de comida - é preciso também enfrentar raças hostis e fazer aliados. A socialização é desenvolvida através de mutações de estilo (um penacho cativante, uma boca menos agressiva e capaz de cantar, etc) e dá tanto resultado quanto os ataques. Faça amizades e seus novos aliados o ajudarão a explorar o mundo. A evolução, claro, também continua e entra nesse momento o criador de criaturas que já detalhamos bastante aqui.
Aos poucos o ninho cresce, assim como o cérebro da sua raça, e logo ela se torna preparada para a próxima etapa, a tribal.
Na terceira etapa do game a evolução desacelera. Deixa de ser biológica para tornar-se de tecnologia e social. A raça agora vive em grupo e o jogo ganha contornos de um RTS (game de estratégia em tempo real). É necessário criar unidades para trabalho - a coleta de recursos - ou defesa e desenvolver estruturas para aperfeiçoamentos contínuos (a criação de aperfeiçoamentos tecnológicos). O editor de criaturas vira um editor de roupas e acessórios e a interação (hostil ou pacífica) com as tribos próximas faz-se necessária para os avanços que culminarão na próxima etapa.
Passam-se os séculos e surge a quarta fase do game, a da Civilização. Com ela, novamenteSpore muda de gênero. Depois de plataforma, ação em terceira pessoa e RTS vira um simulador de cidades, uma mistura de Civilization com TheSims simplificada. O objetivo passa a ser o desenvolvimento urbano da cidade povoada por sua raça, que agora tem as opções de criar relações comerciais com outros povos, promover guerras ou exportar seus valores religiosos. Nessa etapa surgem novos editores: o de edifícios e o de veículos terrestres - ambos tão elaborados quanto o de criaturas. Há também editores mais simples, como o de hinos. A evolução agora é totalmente cultural e tecnológica - e o objetivo é a conquista espacial, o desenvolvimento de um motor capaz de colocar uma nave em órbita para a última - e mais impressionante - etapa.
Na Etapa Espacial o universo é o limite. Depois de passar pelo editor de naves, Spore fica com todo o jeitão de RPG, com missões espaciais, mundos a serem explorados e um sem-fim de objetivos possíveis. É aqui que jogo torna-se realmente impressionante. Com a roda do mouse é possível afastar a perspectiva... superfície, mundo (que se parecem com os planetas de Super Mario Galaxy), sistema solar, galáxia, universo - a espiral que estampa o logo da criação de Wright. Cada estrela, representada por um pontinho luminoso, é um sistema solar repleto de opções. Cada um dos milhares de mundos é diferente do outro e podem conter vida ou não, civilizações ou não, e têm climas distintos. Novamente, as possibilidades são gigantescas. Que tal terraformar um planeta e torná-lo viável para a existência da sua espécie? Ou abduzir criaturas para estudos? São dezenas de ícones na nave e cada um deles é uma opção de diversão.
Will Wright disse que uma pessoa poderia jogar Spore sua vida inteira e não ver tudo o que o game oferece. Parece exagero, mas meu primeiro contato com o jogo realmente deixou-me boquiaberto. Não é que ele seja um primor de design ou embasbacante pela qualidade gráfica. Não é essa a intenção do game. Spore é basicamente uma caixa de ferramentas divina. O universo, de seu nível mais microscópico ao mais macro e abrangente, é seu para interagir e transformar.
Por tratar-se de um game "monoteísta", Spore não permite que duas pessoas joguem juntas. No entanto, para o povoamente aleatório de todos os mundos de todas as etapas, o game emprega uma das mais geniais idéias da história dos jogos eletrônicos: a Sporepedia, um acervo online de criações de usuários ao redor do mundo. Com mais de três milhões de criaturas (os editores de edifícios, naves e veículos ainda não estão funcionando), o recurso promove o abastecimento de cada um dos jogos Spore em operação. Ou seja, suas criações podem aparecer a qualquer momento no game de qualquer pessoa, garantindo um suprimento inesgotável e orgânico de novidades.
Todas as etapas começam travadas e assim que jogadas ficam disponíveis para novas partidas, com outra criatura. E cada partida certamente será diferente da outra. Parece que Wright criou uma diversão infinita. Tomara que canse depois de algumas horas de jogo, algo que só saberemos depois do lançamento, ou Spore significará o colapso da indústria dos games. Com tantas opções, quem vai precisar de outro jogo, afinal?
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