Will Wright deveria ser o primeiro nome nos créditos de Spore?

Don Reisinger:

É cada vez mais comum os desenvolvedores falarem sobre “o time”. Diferente da indústria de cinema, onde nós nos focamos nos diretores e nas celebridades, a indústria dos jogos parece amar a ideia de que um time criou um jogo e não existe uma pessoa que se destaca na multidão.

Mas essa é realmente a melhor maneira?

Vamos encarar isso — a maioria das pessoas se importa com Spore porque Will Wright criou ele. Se um desenvolvedor zé-ninguém tivesse essa ideia, nós certamente iríamos ouvir alguns rumores do seu progresso, mas não teriam tantas pessoas se importando com notícias aleatórias caso o jogo desaparecesse.

Eu não sei se concordo. Primeiro porque a indústria dos jogos é bem diferente da do cinema, e porque acho que a maioria dos fãs de The Sims e SimCity hoje em dia não conhecem muito Will Wright, e sim a Maxis. É um jogo dos mesmos criadores. A ideia até pode ter sido do Will, mas todo mundo sabe que um jogo se transforma durante o desenvolvimento, porque depende de muito mais gente além da ideia original. Falar que é um jogo da Maxis significa muito mais pra mim do que um jogo do Will Wright, por exemplo.

Spore e… o giz de cera

Chaim Gingold, o desenvolvedor responsável pelo Criador de Criaturas do Spore, deu uma palestra chamada “Giz de cera mágico: Spore e além” no Festival de Jogos Holandês.

O Gamasutra fez uma visão geral do evento, e tem muita coisa interessante:

Enquanto detalhava o processo de design por trás do editor de criaturas, Gingold disse “eu penso nele como Missão Impossível. Você tem que chegar lá e roubar o queijo”. Em outras palavras, existem parâmetros difíceis, e os designers precisaram encontrar maneiras de contornar cada um desses obstáculos.

E eles tinham objetivos desde o início. “Nós queríamos que o resultado de tudo o que fosse feito nesse editor fosse muito bom”, Gingold lembrou. Tudo o que você quisesse fazer, ele disse, você deveria conseguir fazer com facilidade — sem frustração. “Tinha que ser empolgante e interessante”.

Spore resolveu um problema principal, disse Gingold, com seu sistema de animação. Mas não era fácil. “Quatro anos atrás, existia muito vai e volta entre os times de arte e animação”.

Além de problemas óbvios com a animação e a arte, também havia o problema do tamanho. Compressão era importante porque as criaturas de Spore tinham que ser pequenas o suficiente para poderem ser enviadas pela rede, e pequenas o suficiente para serem baixadas no jogo. “Os dados são menores que o tamanho de uma miniatura de uma imagem”, disse Gingold, “a imagem é 20k, a criatura é 4k. Isso é incrível”.

“O editor de criaturas seria o primeiro que as pessoas iam usar em Spore, mas também o mais difícil. Os outros foram mais fáceis”, ele disse, explicando o processo de desenvolvimento.

Análise do Criador de Criaturas na Eurogamer

Eurogamer:

Se você tem qualquer interesse em videogames, você deveria pelo menos experimentar a demonstração. Vai desapontar algumas pessoas - e eu vou explicar logo mais — mas esse é simplesmente uma das tecnologias mais avançadas nos jogos nesse momento. Fazer o que ele faz naturalmente quase que subestima a sua grande realização: ele simplesmente funciona. A diferença entre a demonstração e a versão completa é que você vai ter muito mais partes para construir sua criatura. Escrevendo isso me faz questionar os motivos de pagar por ele. Se tudo isso vai estar no jogo eventualmente, e você pode ter um gostinho de graça… por que pagar?

Guia gratuito do Criador de Criaturas

A Prima Games disponibilizou gratuitamente o seu guia de 30 páginas do Criador de Criaturas, e está repleto de dicas e descrições completas de cada parte do jogo e como você pode usar elas para criar coisas realmente únicas, adicionando partes em cima de outras partes ou como criar membros complexos. Vale muito a pena baixar e dar uma olhada.

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