Newsweek: Que a Força… Seja Nós

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Spore, de Will Wright, permite que você simule a criação em si, começando em uma simples célula. Que tipo de divindade você será?

Em cada etapa de sua carreira brilhante, o designer de jogos Will Wright foi capaz de transformar os designers Charles e Ray Earnes em inspiração. Seu jogo de planejamento urbano SimCity seguiu algumas das ideias de arquitetura, enquanto sua novela interativa The Sims incorporou os pensamentos de mobiliado. Mesmo assim, por anos outro trabalho chave do lendário casal ficou na mente de Wright: o filme curto de 1977, “Powers of Ten”. Wright, 45, não consegue lembrar qual a idade que ele tinha quando assistiu pela primeira vez, mas o filme — que afasta a câmera em fatores de dez de um homem deitado em um parque de Chicago até os confins do universo, depois se aproxima de novo, atravessando sua pele até o nível celular — deixou nele uma impressão marcante, com sua ilustração elegante dos conceitos de escala que são difíceis de entender: o quão grande e o quão pequeno a criação realmente é. “Powers of Ten nos dá uma imagem gigantesca de onde estamos”, diz Wright, “não apenas no espaço, mas no tempo: no passado, presente e futuro da vida.”

Para a maioria de nós, “Powers of Ten” foi uma pausa bem-vinda de nossos professores de ciências do ensino médio. Para a mente maravilhosamente desequilibrada de Wright, o filme acabou sendo a base sobre a qual ele poderia construir um novo jogo de computador. Spore começa com você como uma única célula dentro de uma poça no oceano, consumindo células inofensivas e evitando as hostis, acumulando pontos o tempo todo. Eventualmente você será capaz de desenvolver sua única célula em um organismo multicelular mais forte, então um réptil ou mamífero complexo - que pode acasalar, criar descendentes e evoluir para uma tribo inteligente que deve competir e cooperar com outras tribos se desenvolvendo independentemente em outras partes do mundo. o planeta. (Parece familiar?) Uma vez que sua tribo desenvolva tecnologias, você pode viajar para outros planetas, sistemas solares e galáxias, colonizando seu caminho através do universo de forma benevolente ou maliciosa, como achar melhor.

Não jogadores costumam perguntar quando os videogames vão finalmente ter seu Cidadão Kane. Mas quando Spore for lançado em algum momento no próximo ano, este meio ainda criança pode receber sua Torá, sua “Origem das Espécies” e seu “2001: Uma Odisséia no Espaço”, tudo de uma vez. Em mãos menores, Spore poderia ser um conceito impressionante que acaba por não ser jogável na realidade. Mas como o trabalho dos Eames, os jogos de Wright sempre foram caracterizados por uma simplicidade elegante. (“O que funciona”, disse Ray Eames, “é melhor do que parece bom”.) A jogabilidade em cada fase do Spore alude a jogos com os quais os jogadores estarão familiarizados: a fase da poça remonta ao Pac-Man, a fase de construção da sociedade lembra o próprio SimCity de Wright, o choque de civilizações para… bem, Civilization. E a direção de arte e o design mantêm sua convidativa sensação de capricho: o acasalamento é marcado com um jazz suave justo e simples; a viagem interestelar é feita em um OVNI. Ao aproveitar nossas memórias coletivas do nível da escola primária, Spore faz uma série de idéias complexas tão acessíveis quanto as paisagens urbanas e as salas de estar dos sucessos anteriores de Wright. “Muitas pessoas lêem livros de ciência na escola, mas nunca conseguiram as conexões entre física e química e geologia e astronomia”, diz ele. “Podemos expressar isso através do jogo, sem perder a sensação de admiração. É isso que a brincadeira é - desenvolver conexões com o mundo ao nosso redor através da interação.”

Os Eameses queriam levar um bom design às massas; Wright quer capacitar as massas para serem bons designers. Então ele e sua equipe de 30 pessoas revisaram incessantemente as ferramentas que permitem que você modele e reformule suas criaturas e seu habitat como se fossem blocos de Silly Putty ou LEGO. Spore é brincalhão o suficiente para atrair até mesmo os não jogadores para o que Wright chama de “criatividade épica”. “‘Épico’ atrai os jogadores, e ‘criatividade’ atrai todos os outros”, diz ele. “Eu não quero que os jogadores se sintam como Luke Skywalker. Eu quero que eles se sintam como George Lucas.”

Um slogan da Electronic Arts perguntava: “Um jogo de computador pode fazer você chorar?” A implicação era que algum dia um jogo poderia ser arte, que seria capaz de movê-lo como um grande romance ou filme faz. Até agora, os jogos não foram muito bons em contar histórias, porque o designer tem que parar de contar a história para que você possa jogar o jogo, e vice-versa. Os jogos de Wright, por outro lado, permitem que você conte a história através de suas ações: olhe para Spore e você verá um reflexo de si mesmo. Que tipo de divindade você seria? Mesmo nesse estágio inicial, Spore mostra a ambição altíssima e o foco de laser que sugerem que Wright e sua equipe têm outra obra-prima. E, em algum lugar lá fora, Charles e Ray Eames devem estar sorrindo.