NY Times: O Grande Zoom

Essa é uma tradução do artigo “The Long Zoom”, publicado no The New York Times.


A maioria das épocas tem “modos de ver” distintos que acabam, em retrospecto, definindo o período: a perspectiva fixa da arte renascentista, as colagens dispersas do Cubismo, os cortes rápidos introduzidos pela MTV e a troca de canais dos anos 80. Nossa própria visão definidora é o que você pode chamar de “grande zoom”: os satélites rastreando os números das placas nos filmes de espionagem; os mapas do Google que em alguns cliques levam você de uma visão de uma região inteira até o telhado de sua casa; o plano de abertura de “Clube da Luta”, que saem das sinapses do rosto de Edward Norton até a boca de um revólver; a geometria fractal da teoria do caos, na qual cada nova escala revela uma complexidade infinita. E isso não é apenas uma maneira de ver, mas também uma maneira de pensar: mover-se conceitualmente da escla do DNA para a escala da personalidade até os movimentos sociais e a política — e vice-versa.

É, em qualquer medida, uma maneira difícil de pensar, em parte porque nossos cérebros não desenvolveram ferramentas para perceber ou entender intuitivamente as escalas de micróbios ou galáxias. Você pode vislumbrar o grande zoom nas sequências de efeitos especiais, mas para entender as conexões entre essas diferentes escalas, para entender nosso lugar no universo do muito grande ao muito pequeno, você tem que tomar outro caminho. Até hoje, livros e documentários fizeram o melhor trabalho de tornar o grande zoom significativo para o público em massa, começando com o documentário “Powers of Ten”, de Charles e Ray Eames nos anos 70, que levou o espectador do cosmo aos átomos girando na mão de um homem deitado à beira de um lago em Chicago. Mas uma década ou duas a partir de agora, quando olharmos para este período, é mais provável que o trabalho que fixará o grande zoom na imaginação popular não seja nem um filme nem um livro nem nada associado aos produtos culturais que dominaram o século 20. Será um jogo de computador.

O designer do jogo é o designer mais famoso e mais aclamado pela crítica na história desse meio jovem: Will Wright, 46 anos, criador dos blockbusters SimCity e The Sims. Quando visitei Wright recentemente, ele estava sentado em um escritório verde no telhado de um complexo com aparência anônima em Emeryville, Califórnia, a poucos quilômetros a oeste de Oakland, onde fica seu estúdio. Nos primeiros minutos do nosso encontro, Wright estava tendo problemas com a atmosfera do jogo, que se chama Spore. Ele estava tentnado explicar como alguns jogadores poderão criar galáxias inteiras povoadas por formas de vida artificiais quando o jogo for lançado no final do próximo ano. Ele havia puxado o nível mais alto de Spore — onde o jogador consegue criar e colonizar um novo planeta — para demonstrar a maneira pela qual o jogo simula a complexa dinâmica dos ecossistemas e das redes alimentares. Mas antes que ele pudesse colonizar o planeta, ele teve que cultivar um sistema que pudesse sustentar a vida, aquecendo a superfície ou esfriando-a e adicionando umidade. Infelizmente, o simulador planetário de Spore — como nossa própria atmosfera — é vulnerável às verdades inconvenientes dos ciclos de feedback descontrolados; quando Wright adicionou um pouco de calor ao seu planeta, ele rapidamente se transformou em uma bola de fogo. E assim nossa conversa parou quando Wright tentou obter o equilíbrio certo.

“OK, agora estamos finalmente esfriando”, ele disse, clicando furiosamente na tela do computador. “A temperatura está diminuindo, entào podemos pegar mais água aqui. Oh, agora nós temos muita atmosfera”. Enquanto ajustava o planeta, ele parou o tempo suficiente para dizer: “É como aquele jogo de labirinto onde você está rolando a bola ao redor od labirinto, tentando soltá-lo em um buraco. O problema é que temos esses efeitos de inércia, onde seu planeta começa a se aquecer, e você está tentando desacelerar, mas então você consegue esses efeitos estufa”. Ele voltou para a tela “OK, nossa temperatura está bem boa; nossa atmosfera é muito boa. Agora vamos ver se podemos adicionar água”.

Essa tentativa de equilíbrio atmosférico é emblemática da carreira de Wright: atingir aquele ponto ideal elusivo entre dificuldade e acessibilidade, entre conceitos intelectuais e desvios de baixo nível. Se ele conseguir que a ferramenta de construção da atmosfera funcione, pode ser tanto um elemento de jogo viciante quanto, ao mesmo tempo, uma lição prática da dinâmica dos sistemas atmosféricos. O desafio aqui é, no fim das contas, uma versão menor do grande desafio de Spore. Ninguém duvida que o jogo será o trabalho mais ambicioso da história desse novo meio, seja lá quando ele for lançado. Mas para ter sucesso como um jogo, não pode ser apenas complexo, tem que ser divertido também.

Se tem alguém que consegue fazer isso, é Will Wright. Esse é o cara que transformou a simulação de planejamento urbano de SimCity em um dos jogos mais vendidos de todos os tempos. Provavelmente não há ninguém vivo que tenha um histórico comparável de combinar teorias científicas arcanas e entretenimento compulsivamente viciante.

Mas nem mesmo Wright já tentou simular um universo inteiro antes.

Eu vi Spore pela primeira vez seis anos atrás, quando visitei Wright para conversar sobre The Sims Online, a versão conectada do enorme sucesso internacional, The Sims. Nós falamos de The Sims Onnline e a sua filosofia geral de design por uma hora ou mais, e então ele interrompeu nossa conversa abruptamente e disse “Deixa eu te mostrar outra coisa que eu estou animado — mas você não pode escrever sobre isso ainda”. Então ele começou a me mostrar uma sequência de animações que pareciam, ao menos aos meus olhos, como a sequência de efeitos especiais no fim de 2001: Uma Odisseia no Espaço. Eu não tinha ideia do que eu estava olhando. Não ficou claro onde estava o jogo ou se era um jogo.

Spore progrediu muito nesses últimos seis anos — uma eternidade em tempo de desenvolvimento de jogos — embora uma data oficial ainda não foi definida para a produtora Electronic Arts, o maior estúdio de jogos do mundo. “O que você está fazendo em Spore é criar, camada por camada, um mundo que no fim é inteiramente seu: as criaturas, os veículos, as cidades, os planetas”, explicou Wright. Essas camadas são mapeadas em diferentes escalas espaciais pelas quais você avança enquanto joga: célula, criatura, tribo, cidade, civilização e espaço. Como na maioria dos jogos tradicionais, uma vez que você tenha completado um nível, você pode sempre voltar para ele. Um jogador habilidoso pode alcançar o nível mais alto após 30 horas de jogo, mas como todas as criações de Wright, o jogo não tem um fim definitivo. Quando voc6e começa a jogar Spore, você assume o papel de um organismo unicelular, nadando em um mar de nutrientes e pequenos predadores. Essa parte do jogo tem um visual 2D simplificado que remete aos jogos clássicos dos anos 80, como Pac-Man. Depois de ter acumulado “pontos de DNA” ou “crédito evolutivo” suficiente, você adquire o uso de um recurso chamado “editor de criaturas”, e as coisas começam a ficar realmente interessantes. Você monta uma nova forma de vida para se representar usando uma ferramenta quase comicamente intuitiva. Se você tiver a habilidade de montar um Sr. Cabeça-de-Batata, você pode criar uma criatura no Spore. Você começa com um tipo de corpo básico enrolado em um esqueleto padrão, e então você pode fazer o que quiser: esticar, condensar, adicionar sete pernas assimétricas e uma pinça, dar olhos em ambos os lados da cabeça ou enrolar uma textura de pele de bolinhas em volta dela. Eu vi criaturas projetadas como réplicas exatas dos Ursinhos Carinhosos e vi criaturas que parecem esboços do H. R. Giger para “Alien”.

Uma vez que você tenha montado sua criatura, você a coloca em um ecossistema funcional, um mundo gerado por computador povoado por plantas, comida, água, clima, predadores e presas. No princípio, você guia uma única criatura, instruindo-a a se esconder, caçar, beber, dormir, e acasalar. Sua estratégia evolui dependendo das necessidades de sua criatura e das oportunidades e ameaças apresentadas pelo ambiente. À medida que você se esforça nesse estágio inicial, você ganha mais pontos de DNS que lhe permitem adicionar novos atributos à sua criatura — como inteligência — e eventualmente evoluir para o próximo nível, onde você controla um grupo de criaturas que formam uma tribo primitiva, armada de ferramentas simples (Wright me mostrou uma tribo conversanso ao redor de uma fogueira, batendo em tambores e dançando, antes de partir para uma expedição de caça). Nesse ponto, o jogador passa de questões relacionadas ao metabolismo básico para dinâmicas sociais: sua tribo é um bando de guerreiros? Uma comunidade pacífica? Tem a intenção de explorar novas tecnologias? Ou se concentra em baixa tecnologia e na camaradagem social?

Quando sua tribo atingir um nível suficiente de sofisticação, ela começará a formar cidades, e o jogador mudará para questões de comércio ou construção de estradas e edifícios. Enquanto isso, as decisões tomadas nos estágios iniciais do jogo continuam a moldar o estágio atual: adotar um estilo de vida carnívoro no estágio da criatura muda as atividades disponíveis para sua tribo subsequente; uma tribo de guerreiros terá mais dificuldades em construir alianças com outras cidades quando chegar a esse estágio. Eventualmente, você ascende à uma perspectiva semelhante à das Nações Unidas, enquanto tenta unificar um planeta inteiro dividido entre civilizações rivais. Uma vez que você passe com sucesso do estágio “choque de civilizações” para “fim da história”, o jogo concede a você o máximo em recompensas Hegelianas: uma nave espacial. E então você está livre para terraformar outros planetas e explorar um universo inteiro, repleto de vida com Spore.

Os diferentes nívels de Spore exigem estilos radicalmente diferentes de jogo, cada um um tributo sutil a um jogo canônico que influenciou Wright no passado. Há uma elegância nessas alusões mas, como uma estratégia de design de jogos, é algo arriscado; a maioria dos jogos não força você a lidar com gêneros diferentes. “Quando eu olhava cada escala”, disse Wright, “o jogo parecia meio natural para mim: no nível celular, você seria o Pac-Man; no nível da cidade, seria Populous. Eu estava preocupado com isso, porque os jogos de gênero misto não fazem isso bem. Mas acabamos decidindo em quebrar as regras, e os gêneros seriam apenas um tipo de marco que os jogadores reconheceriam”.

Até hoje, Wright demonstrou Spore publicamente em quatro ocasiões. Três delas foram em grandes conferências da indústria dos jogos, todas desencadeando um frenesi de análises e debates onnline (clipes dessas demonstraçòes foram baixadas centenas de milhares de vezes no YouTube). Mas para pessoas que ainda pensam em design de jogos como a província dos nerds e adolescentes, a demonstração pública mais impressionante de Wright veio no início desse verão em Sào Francisco, durante uma conversa no palco com o músico e artista Brian Eno na frente de milhares de fãs reunidos no Teatro Herbst. Os dois homens se sentaram confortavelmente no palco, falando sobre arte “generativa”, que evolui de formas imprevisíveis, muitas vezes determinada pelo público e não pelo criador original. Eno tocou um ou dois exemplos de suas coposiçòes geradas, e Wright exibiu alguns níveis de Spore.

Ilustração gerada por computador Ilustração por Melvin Galapon.

“Nós dois temos trabalhado em coisas semelhantes”, Eno disse recentemente ao telefone em seu estúdio em Notting Hill, quando perguntei sobre as conexões entre o trabalho dele e o de Wright, “e suponho que nós convergimos. Em vez de fazer coisas fixas, definitivas que colocamos no mundo, acho que nós dois decidimos que é muito mais interessante fazer coisas que não podemos nem prever”.

Uma explicação para o amplo interesse em Spore são os problemas recentes na indústria dos jogos. As vendas foram desiguais e as listas de mais vendidos estão repletas de franquias de sucessos, jogos cujas convenções básicas foram estabelecidas anos atrás, como a série de futebol americano Madden, os controversos títulos de Grand Theft Auto e a franquia de Wright, The Sims, que até agora rendeu mais de uma dúzia de sequências e pacotes de expansão. Quando você leva em conta os pânicos morais sobre os jogos violentos que emana de Washington, parece ser um tempo deprimente para ser um desenvolvedor de jogos. Spore promete uma fuga deste presente sombrio: o jogo em si é tão violento quanto uma versão em quadrinhos de Animal Planet, que deve ser um alívio para a indústria cansada de ataques públicos a Grand Theft Auto como um corruptor da juventude.

Outro fator para a expectativa é o histórico extraordinário de Wright. Seu jogo original, o inovador SimCity lançado em 1989, ajudou a inaugurar um gênero inteiro de jogos: os “god games”, em que o jogador supervisiona um sistema movimentado e multifacetado, gerenciando recursos, fazendo malabarismos com diferentes objetivos. Visite as prateleiras de uma loja de jogos e você verá dezenas de títulos que descendem do design original de Wright para SimCity, jogos que permitem gerenciar trens ou um parque de diversões ou um zoológico (existem pelo menos três jogos no mercado atualmente que permitem recriar a Roma Antiga). The Sims — lançado em 2000 —, estreitou a visão de um “god game” para uma sala de estar e uma vizinhança. Ele se tornou o jogo de PC mais vendido de todos os tempos, em parte porque atraiu um número incomum de jogadoras. Em vez de permitir que você crie a infraestrutura cívica de uma grande metrópole, The Sims permite que os jogadores explorem a tomada de decisões mais cotidiana da economia doméstica: pagar as contas, comprar móveis e eletrodomésticos, preparar o jantar para os filhos. É um dos mais ressonantes paradoxos da indústria dos jogos, que seu jogo mais vendido de todos os tempos consiste, grande parte, em realizar tarefas domésticas.

O histórico de vendas de The Sims é, naturalmente, parte do motivo pelo qual tantas pessoas estão acompanhando Spore tão de perto. Desde seu lançamento, mais de 70 milhòes de cópias do jogo original e seus derivados foram vendidos, gerando 1.6 bilhão de dólares em vendas (o filme com maior bilheteria de Hollywood, Titanic, arrecadou 1.8 bilhões de dólares em todo o mundo).

Mas Spore — que supostamente custará cerca de US$ 20 milhões em desenvolvimento — promete ser mais do que apenas um blockbuster. Como sugere a aparição de Wright com Eno, talvez o jogo mereça ser visto antes de mais nada como uma obra de arte, uma maneira de ver e dar sentido ao mundo. Se for bem-sucedido, pode ser em parte devido à maneira como sua perspectiva do grande zoom ressoa com esse momento específico no tempo. “Eu não sei se ainda estamos pensando em Powers of Ten, mas nós definitivamente nos deparamos com essa perspectiva agora em todos os tipos de contextos culturais”, diz o designer de jogos Ralph Koster, que escreveu um dos melhores livros sobre jogos e cultura, “A Theory of Fun”. “Mas Will definitivamente está pensando sobre isso. Sempre houve algo de Powers of Ten em SimCity. E, lá atrás, em SimEarth” — o jogo de Wright de 1990 — “havia uma janela que aparecia e dizia ‘Essa chave é reservada para a expansão futura, para colocar seu SimCity no seu SimEarth’”.

“É engraçado quantas pessoas, pessoas comuns que não são fãs de ciência ou jogadores, conseguem entender a elegância do tema — a ideia do Powers of Ten”, Wright me disse em seu escritório em Emeryville, tendo finalmente desistido de criar uma atmosfera habitável. “Todo mundo tem uma visão diferente: para algumas pessoas, tem um tema religioso; para outros, é uma admiração pela natureza e pela ciência. Mas todo mundo parece entender que é uma perspectiva valiosa, e é uma perspectiva que eles gostam de ter. De certa forma, o que estou tentando fazer é conectar a escala universal, quase inconcebível, à profundamente pessoal, porque o que você faz no jogo é profundamente pessoal”.

A perspectiva do grande zomm é uma das principais foromas em que o trabalho de Wright se encaixa com o de Eno. Sua palestra em São Francisco foi patrocinada pela Long Now Foundation, uma organização criada para facilitar o pensamento em imensas escalas temporais: mil anos ou mais (o “longo agora” foi cunhado por Eno, e o projeto mais famoso do grupo até hoje é o Relógio do Longo Agora, uma maravilha da engenharia projetado para medir o tempo de milhares de anos). “Uma das coisas que obviamente está acontecendo nos últimos 100 ou 200 anos”, Eno me disse, “é que o alcance da nossa experiência expandiu-se bastante: podemos ver coisas muito menores e coisas muito maiores do que jamais poderíamos fazer antes. Mas também podemos começar a pensar em futuros muito mais longos e passados muito mais profundos. Isso realmente faz uma grande diferença para nós, como seres humanos, porque, por um lado, nos faz perceber que somos muito poderosos, pois somos capazes de compreender e ver todo esse universo. Mas também nos faz parecer muito menos significativos. Somos um pequeno sinal em uma minúscula tela do radar. Acho que esse é o sentimento com o qual as pessoas estão tentando chegar a um acordo, a sensaçào de onde nos encaixamos em tudo isso”.

E, sem dúvida, a melhor maneira de chegarmos a um acordo com esse sentimento é explorando essas diferentes escalas de experiência diretamente, passando do reino quase invisível dos micróbios para as vastas distâncias da galáxia. De todas as formas de cultura disponíveis hoje em dia, os jogos podem ser os mais eficazes em transmitir essa perspectiva elusiva, precisamente porque são tào imersivos e participativos e porque seu design pode ser tão aberto. “Eu queria fazer um jogo que recriaria uma epifania induzida por drogas”, Wright me disse. “Quer oque as pessoas possam dar cinco passos, cinco passos realmente grandes. Pensar sobre a própria vida e seu potencial impacto na escala galáctica. Eu quero que os jogadores tenham essa perspectiva incrível entregue a eles em um jogo. E então deixe-os decidir como interpretá-lo”.

A idéia de um videogame que aborda um assunto tão complexo pode parecer surpreendente para alguns leitores, mas na verdade jogos incrivelmente complexos têm aparecido proeminentemente nas listas de jogos mais vendidos. Uma das franquias mais lucrativas da história dos jogos de computador é a série Civilization, que permite aos jogadores recriar todo o percurso econômico e tecnológico da história humana, experimentando diferentes sistemas políticos e legais, explorando linhas de tempo alternativas de desenvolvimento científico. Os mundos colaborativos de jogos online muito populares como o World of Warcraft evoluíram economias inteiras e sistemas sociais que imitam a complexidade de pequenas cidades-estado no mundo real. Spore pode ser mais ambicioso em termos de escopo do que esses jogos, mas suas duas inovações mais importantes estão em outro lugar: em seu sistema para gerar criaturas criadas por usuários e no modo como os jogadores podem compartilhar suas criações com outras pessoas.

O desenvolvimento de jogos convencionais segue um padrão previsível: os designers de jogos decidem quais objetos e personagens habitarão o mundo do jogo e, em seguida, os animadores criam modelos de computador para esses objetos e personagens, que são inseridos em um jogo em um estado fixo - uma animação de Tiger Woods balançando um taco de golfe ou James Bond pegando uma arma ou um personagem no The Sims tirando o lixo. Mas a abordagem aberta da Spore ao design de criaturas quebrou fundamentalmente esse sistema. Antes de me encontrar com Wright, a produtora executiva da Spore, Lucy Bradshaw, fez uma visita comigo ao estúdio de Spore e me apresentou a um “colega de tecnologia” descalço e dinâmico chamado Chris Hecker, que ajudou a desenvolver o exclusivo sistema de animação da Spore. Hecker tinha uma linha perfeita para os obstáculos técnicos que a equipe enfrentou: “A pergunta é: como você anima coisas que você nunca viu antes?”

A solução encontrada por Wright e sua equipe gira em torno de algo chamado “animação processual”, uma maneira de o designer modelar certos comportamentos-chave - andar, correr, agarrar, lutar - sem necessariamente saber nada sobre o tipo básico de corpo da criatura . Se você projetar uma criatura com cinco pernas assimetricamente espalhadas pelo corpo, o mecanismo de animação do Spore descobrirá como uma criatura assim andaria. Para demonstrar a adaptabilidade do sistema, Hecker pegou uma coleção de uma dúzia de criaturas Spore em seu monitor, cada uma com uma arquitetura corporal notavelmente distinta. A imagem inicial era cômica o suficiente: parecia que os bizarros fósseis da era cambriana sobre os quais Stephen Jay Gould escrevera em “Vida Maravilhosa” haviam sido reagrupados para uma formação policial. Alguns pareciam lesmas, alguns como aranhas, alguns como extras de “Onde Vivem os Monstros”.

E então Hecker acertou uma chave, e todos eles, milagrosamente, se viraram de costas, cada um em sua maneira idiossincrática.

Mas certamente, eu perguntei, dada a natureza aberta do editor, que não haverá criaturas iguais, existirá algumas criaturas que têm tipos de corpo que não realizam determinadas ações. Hecker e Bradshaw assentiram enfaticamente. Eles sabem que uma certa porcentagem de seus usuários estará construindo criaturas deliberadamente projetadas para frustrar o sistema de animação processual. Essas criaturas provavelmente não se encaixarão em um sentido evolucionário tradicional, pois serão menos habilidosas em coletar alimentos ou evitar predadores. Mas eles serão perversamente satisfatórios para os jogadores interessados em explorar os limites da arquitetura do Spore. Hecker puxou uma nova linha para demonstrar uma animação de palmas que incluía uma criatura cujo crânio é tão inconvenientemente localizado que aplaudir obriga-o a bater as duas mãos contra o lado de sua cabeça. Parecia comédia pastelão da mais alta ordem - uma mistura de circo e Monstros S/A.

“Nossa filosofia é”, disse Bradshaw, “se vai quebrar, deve quebrar engraçado.”

A abordagem processual tem outro benefício adicional, que ajudou a trazer a outra grande inovação da Spore. Personagens e objetos podem ser compactados em arquivos incrivelmente pequenos. Um planeta inteiro em Spore - repleto de plantas, clima e criaturas - ocupa cerca de 80K de memória. Em comparação, uma música típica do seu iPod é cerca de 50 vezes maior. Você pode baixar uma galáxia inteira de planetas Spore antes de baixar todas as faixas em “Dark Side of the Moon”.

Esse arquivo com tamanho pequeno é crucial para a maneira como o jogo permite que os jogadores compartilhem suas criações com outros jogadores no universo do Spore. À medida que você percorre os níveis do Spore, suas criaturas são automaticamente enviadas aos servidores de arquivos centrais do Spore, onde são usadas para povoar o mundo de outros jogadores. Essa abordagem foi diretamente inspirada na noção de Panspermia de Freeman Dyson — a ideia de que a vida na Terra pode ter sido semeada através de meteoros carregando “esporos” microscópicos de vida de outros planetas. (O conceito de Dyson também é a origem do título do jogo). Quando você pousa em um novo planeta no estágio final do jogo, ele pode estar repleto de várias espécies exóticas, todas elas evoluindo separadamente em outros computadores ao redor do mundo, guiadas pelos gostos e pela imaginação de estranhos. Mas essas criaturas terão, crucialmente, vida própria, depois de encontrarem seus caminhos na sua máquina. Eles não serão controlados por outros jogadores enquanto você interage com eles na tela. Depois de migrar para o computador, eles agirão de forma autônoma, com base nos algoritmos de animação processual e inteligência artificial de Spore. Da mesma forma, as criaturas que você trouxe amorosamente à vida se espalharão pelos universos alternativos de outros jogadores do Spore, lutando pela existência por conta própria, independentemente de seu controle direto.

Nesse quesito, Spore quebra decisivamente o gênero que mais cresce nos jogos de hoje: os chamados jogos multiplayer massivos — como World of Warcraft — onde milhares de jogadores compartilham um único mundo virtual persistente, interagindo com outros jogadores através de seus personagens na tela (curiosamente, a única incursão de Wright no design multiplayer massivo — a versão online de The Sims lançada em 2002 — foi um fracasso). Quando você visita um movimentado centro da cidade em um jogo multiplayer e vê centenas de personagens compartilhando o mesmo espaço, você está intensamente ciente de que cada um desses personagens na tela está sendo controlado de um momento para outro por um ser humano vivo e sensível em algum lugar do mundo real. O elemento social está muito no primeiro plano da experiência. Spore cria esse modelo em sua cabeça. Em vez de um único mundo compartilhado com milhões de participantes ativos, Spore promete milhões de mundos alternativos, cada um ocupado por um único jogador. Você conhecerá criaturas inventadas por outros, mas no final você estará sozinho em seu próprio universo privado. Wright chama Spore de “jogo massivo de um jogador“.

Continua sendo uma dúvida em aberto se esse modelo vai funcionar com os jogadores de hoje, que estão cada vez mais acostumados com a dimensão social dos jogos online. “Eu sou obviamente inclinado para os mundos online”, disse Koster, “mas o fato de eu nunca encontrar o império galáctico de alguém que realmente tem algum cérebro humano me deprime um pouco, porque isso seria muito legal - especialmente com o escopo e a escala que estamos falando de Spore”.

Quando você visita o estúdio de Spore em Emeryville, a maior sala aberta parece, à primeira vista, uma empresa de software padrão e bem financiada da Bay Area: os tetos de loft de altura dupla, as cadeiras de saco de feijão penduradas em um monitor de tamanho grande. funcionários descalços. Mas a arte pendurada nas paredes sugere que algo diferente está sendo inventado aqui. Há belas representações de planetas imaginários de Spore, que demonstram a gama de estética possível no jogo: um mundo orgânico exuberante chamado Lua Shittake; um globo surreal chamado Crabclaw com massas terrestres em forma de crustáceos gigantes. A mesa de todos é preenchida por figuras plásticas de criaturas Spore, fabricadas internamente pelos funcionários de Wright usando uma impressora 3D que pode gerar um brinquedo físico em questão de minutos a partir de um modelo de computador. (A Electronic Arts está investigando a possibilidade de vender bichos personalizados do Spore em lojas de brinquedos como um negócio paralelo.)

Conforme Bradshaw, a produtora executiva, me mostrava o escritório, eu me lembrei de algo, mas por alguns minutos eu não consegui entender. E então me ocorreu: a sensação geral do lugar me lembrou a sala de aula do jardim de infância do meu filho, com suas paredes cobertas de representações de mundos e criaturas imaginárias e suas prateleiras cheias de brinquedos projetados para ensinar e entreter ao mesmo tempo.

Quando finalmente chegamos ao seu escritório, perguntei a Wright sobre o lado educacional de seu jogo. “O grande tema é a criatividade”, disse ele. “Queremos provar aos jogadores que eles podem fazer essas coisas realmente legais que nunca imaginaram poder fazer. É o computador serve como um amplificador da sua imaginação”. Como todos os jogos de Wright, Spore provavelmente atrairá uma ampla faixa etária. Um jogador de 7 anos com experiência em tecnologia poderia facilmente ficar obcecado com o jogo, assim como um leitor de Jared Diamond ou E.O. Wilson.

Claro, alguns dos conteúdos de Spore são fantasiosos. Os “pontos de DNA” que os jogadores acumulam não têm equivalentes do mundo real, por exemplo, e até agora ninguém — que conhecemos —conseguiu desenvolver um ambiente que sustente a vida em um planeta sem vida. “Algumas pessoas me perguntaram se eu acho que Spore ajudará a ensinar a evolução”, disse Wright, “e o mais irônico é que, no mínimo, estamos ensinando sobre design inteligente. Eu vi alguns jogos que se basearam na evolução - eu até projetei alguns deles - e isso não é tão divertido”. Mas, é claro, há uma maneira crucial em que o Spore quebra a ideia do design inteligente. O universo do jogo não é dominado por um único criador todo-poderoso. É um universo governado por um milhão de designers inteligentes, cada um desencadeando suas criações para serem frutíferas e multiplicadas, para conquistar e fazer amizade, para voar em naves espaciais e planetas estilosos.

Apesar das ficções, muitos dos temas de Spore são imensamente valiosos, particularmente numa era de crise ambiental: a fragilidade da vida, a conexão entre as micro e macro-escalas, as complexas redes de ecossistemas e cadeias alimentares, o impacto de nova tecnologia em sistemas sociais. Os jogadores de Spore poderão experimentar em primeira mão como as escolhas feitas em uma escala local - a decisão de uma única criatura de, digamos, adotar um estilo de vida onívoro - podem ter repercussões globais. Eles detectarão semelhanças entre um nível do jogo e outro, o complexo ato de equilíbrio do comércio global, refletindo o complexo ato de equilíbrio de construir um ambiente sustentável. E viajar através de um universo simulado, de células para constelações, irá, idealmente, torná-los mais curiosos sobre o universo do mundo real que eles já habitam — e mostrar a eles que eles têm o poder de moldar esse universo também.

“O que é muito interessante sobre jogos”, disse Eno, “é que eles permitem que você comece a pensar em possibilidades quando você é jovem o suficiente para incorporá-las em sua vida. Então eu acho que um jogo que diz para as pessoas, você pode fazer coisas que têm vidas independentes, isso já é uma idéia incrível. E então essas coisas podem interagir com objetos de outras pessoas - isso é uma ideia bastante adulta”.

Me ocorreu, enquanto eu passeava pelos corredores dos escritórios de Spore, que um sistema escolar problemático provavelmente poderia fazer muito pior do que dedicar um ano inteiro, digamos, do quarto ano a jogar Spore. As crianças teriam uma perspectiva valiosa sobre o universo delas; eles aprenderiam habilidades técnicas e exercitariam sua imaginação ao mesmo tempo; eles aprenderiam sobre a responsabilidade que resulta da criação de vida independente. E sem dúvida você teria que arrastá-los para fora das salas de aula no final do dia. Quando mencionei isso para Eno, ele imediatamente concordou. “Eu pensei a mesma coisa”, disse ele. “Se você realmente quer reinventar a educação, olhe para os jogos. Eles dobram tudo: história, sociologia, antropologia, química - você pode pegar carona em tudo”.

“Mas minha esposa fez um bom argumento quando eu estava falando sobre isso no outro dia. Ela diz que é importante para as crianças fazerem coisas chatas também. Porque se você pode encontrar emoção em algo chato, então você está pronto para a vida. Considerando que, se você constantemente precisa de entretenimento, você pode ter um problema, porque a vida é cheia de coisas que não são divertidas. Então eu acho que eu teria três dias de Spore e dois dias de latim obrigatório”.