The New Yorker: O Mestre do Jogo

Essa é uma tradução do artigo “Game Master”, publicado na revista The New Yorker.


Em 1972, um engenheiro e ex-barista de carnaval chamado Nolan Bushnell fundou uma empresa de videogames em Santa Clara, Califórnia. Como estudante de engenharia na Universidade de Utah, nos anos 60, Bushnell ficara obcecado por um jogo de computador chamado Spacewar. Os desenvolvedores do jogo, um grupo de estudantes de pós-graduação que faziam parte do Tech Model Railroad Club, no MIT, um dos primeiros provadores de hackers de computador, nunca consideraram vender o jogo; a ideia deles era demonstrar o apelo da interatividade e dar um primeiro pequeno passo no sentido de simular a vida inteligente em um computador. A ambição de Bushnell era mais mundana. Ele queria fabricar máquinas de jogo operadas por moedas e licenciá-las para parques de diversões. Ele previu um novo tipo de confusão no meio do caminho, na qual o trapaceiro estaria dentro da máquina. ”As coisas que aprendi sobre conseguir que você gastasse 25 centavos comigo em um dos meus jogos intermediários”, ele disse mais tarde, “coloquei esses argumentos de vendas em minha caixa automatizada”. Deste casamento improvável — o laboratório de informática e o carnaval — a indústria dos videogames nasceu.

O primeiro produto da empresa da Bushnell, a Atari, foi o Pong, um jogo simples e elegante no qual dois jogadores manipulavam raquetes eletrônicos e enviavam um sinal para frente e para trás através de uma tela em preto-e-branco. O jogo tinha dois componentes básicos. Foi uma simulação de tênis de mesa, conseguindo renderizar a maioria das regras, estrutura e lógica do jogo na tela. E foi uma animação — uma imagem em movimento projetada para completar o ciclo de feedback entre os olhos, o cérebro e os dedos nos controles do jogo. O jogo foi projetado por um ex-jogador de futebol americano chamado Al Alcorn, que era o segundo funcionário da Atari. Como Heather Chaplin e Aaron Ruby contam a história em “Smartbomb”, sua história da indústria recentemente publicada, Bushnell levou o jogo de Pong artesanal à taverna de Andy Capp, na vizinha Sunnyvale,e dentro de semanas as pessoas estavam se alinhando do lado de fora do bar pela manhã, antes do horário de abertura, para jogá-lo. Em 1974, Pong chegou a uma pizzaria em Hanover, New Hampshire, onde eu joguei, e pelo resto do verão meu desejo era voltar e jogar de novo.

Os jogos que se seguiram Pong - Space Invaders, Asteroids, Missile Command, e Pac-Man, entre outros - foram ainda mais cativantes, mas as simulações continuaram sendo as arcadas e midways: esportes, alienígenas, zumbis, shoot -‘em- ups. Nos anos 80, à medida que crescia a velocidade e a capacidade de armazenamento de computadores e consoles de jogos, os designers continuavam melhorando os gráficos. O lado da simulação dos jogos, no entanto, nunca chegou perto de perceber a velha ambição do Tech Model Railroad Club de reproduzir a dinâmica da vida real na tela. O videogame mais vendido este ano é o Madden NFL, no qual você pode jogar futebol profissional do ponto de vista dos craques. Madden NFL é uma simulação muito mais sofisticada do que Pong, mas o conteúdo do jogo não está mais próximo da vida real.

No final dos anos 1980, surgiu um novo tipo de videogame — o jogo de Deus. Animação por computador é um projeto de força bruta de conversão de arte gráfica em pixels bidimensionais e, mais recentemente, em polígonos tridimensionais, os blocos de construção de imagens digitais. Mas criar uma simulação verdadeiramente absorvente, que ofereça uma visão da natureza da vida real, é uma proposta muito mais difícil. O designer deve interpretar Deus, ou pelo menos a noção de Deus na “Consolação da Filosofia” de Boécio — um deus que pode antecipar o resultado das ações do jogador e ainda assim permitir ao jogador a sensação de livre-arbítrio.

Entre os pioneiros do jogo de Deus estava Peter Molyneux, da Grã-Bretanha, criador do Populous, em 1989. O jogo dá ao jogador um poder onisciente sobre uma variedade de sociedades simuladas. (Você pode ajudá-los ou torturá-los como quiser, embora suas ações tenham consequências no jogo.) Outro importante designer de jogos de Deus, Sid Meier, baseou sua série Civilization, que começou a aparecer em 1991, em processos históricos, como como descoberta científica, guerra e diplomacia. Mas o mestre do gênero — o deus dos jogos de Deus — é Will Wright. Começando em 1989, com SimCity, em que o objetivo é projetar e gerenciar uma cidade moderna, e continuando com The Sims, em 2000, no qual você cuida de uma família em um ambiente suburbano comum, Wright criou situações que redefiniram os limites do que um jogo pode ser. “Ocorreu-me que a maioria dos livros e filmes tendem a ser sobre situações realistas”, disse ele. “Por que os jogos não deveriam ser?” Para os designers de jogos, Wright é o Zola da forma: o homem que mudou o assunto dos jogos para longe do mito, da fantasia e da violência e para a vida social comum.

Nos últimos seis anos, Wright tem trabalhado em um novo jogo, que será lançado em 2007. É antecipado com algo como o interesse com que escritores em Paris no início dos anos 20 esperavam “Ulysses” de Joyce. O projeto se chamava SimEverything, mas há alguns anos ele se estabeleceu no nome Spore. O jogo baseia-se na teoria da seleção natural. Ele procura replicar algoritmicamente as condições pelas quais a evolução funciona e processar o processo como um jogo. Conceitualmente, Spore é radical: num momento em que a maioria dos criadores de jogos oferece gráficos, cenários e histórias cada vez mais deslumbrantes, Wright e seu patrocinador, a Electronic Arts, estão apostando que os jogadores querem criar os ambientes ehistórias em si - o que os jogadores realmente gostam nos jogos é explorar o que Wright chama de “espaço de possibilidades”. “Will tem um campo de distorção da realidade ao seu redor”, seu ex-parceiro de negócios, Jeff Braun, me contou. “Ele vem com a ideia mais louca que você já ouviu, e quando ele termina de explicar para você, o mundo parece louco — ele é a única pessoa sensata nisso.”

O escritório de Wright fica num canto de um prédio de seis andares a algumas quadras da Baía de São Francisco, em Emeryville, Califórnia. Tem uma varanda onde ele pode fumar. As paredes são cobertas com desenhos em marcadores coloridos, que trazem mensagens enigmáticas como “problemas nos mapas estelares”. Wright, que tem quarenta e seis anos, é alto e magro, com um rosto longo e estreito e dedos finos. Ele veste mais ou menos a mesma roupa todos os dias - tênis New Balance preto, jeans pretos desbotados, camisa de botão, jaqueta de couro e óculos grossos de estilo aviador. Sua pele é brilhante e marrom-avermelhada, da mesma forma que a pele de um fumante pode parecer — meio bronzeada e meio curada. Ele às vezes tem um bigode fino e cavanhaque. Você não tem realmente uma conversa com ele; você menciona uma ideia, e isso desencadeia cinco ou dez associações na mente de Wright,que ele oferece em rápidas explosões de dados que são combinados com “hums”.

Quando entrei em seu escritório, Wright pulou e, depois de apertar minha mão, disse: “Aqui, tente este, é um brinquedo muito legal que eu encontrei recentemente”, e me entregou um controle sem fio para um pequeno tanque robótico que estava sentado no chão. Estava de frente para outro tanque, que Wright estava controlando. Ele começou a mover seu tanque ao redor e atirar no meu, me observando com curiosidade, esperando para ver quanto tempo levaria para eu entender o que estava acontecendo. Senti uma estranha sensação de formigamento em minhas mãos, mas não prestei atenção a isso no começo. Por fim, percebi que estava ficando chocado: toda vez que o tanque de Wright disparava contra o meu, uma carga elétrica passava do controle para minhas mãos.

Wright estava trabalhando em uma apresentação em Power Point de uma palestra que ele havia sido solicitado a dar sobre Spore. “É sobre como eu criei o jogo, mas o que eu realmente quero falar é sobre a história da astrobiologia, então eu estou fazendo as duas coisas”, disse ele. Ele foi até os dois computadores em seu escritório e clicou em algumas imagens, enquanto descrevia a estrutura básica do Spore. No começo, fiquei perplexo. Até este ponto de sua carreira, Wright tem incluído mais e mais realismo social em seus jogos. Mas Spore é uma surpresa — de relance, parece um “jogo de insetos de desenho animado”, como diz um colaborador de um site de jogos. Os edifícios não têm as linhas urbanas do SimCity; eles se parecem mais com a arquitetura dos livros do Dr. Seuss. Wright também introduziu armas e conquistas. A violência não é gratuita — em alguns casos, você tem que matar para sobreviver — mas também não é revestido de açúcar. Você não só mata outras criaturas no Spore, mas também as come.

No primeiro nível do jogo, você é um organismo unicelular em uma gota de água, que é representada na tela como um ambiente bidimensional, como um slide sob um microscópio. Evitando os predadores, que são representados como células de cores diferentes, você consegue reproduzir, e isso lhe dá pontos de DNA (uma dupla hélice aparece sobre seu personagem). O DNA é a moeda nos níveis iniciais do Spore e, à medida que você evolui, você pode adquirir peças melhores - nadadeiras maiores para natação mais rápida, digamos, ou garras mais afiadas para derrotar os predadores. Eventualmente, você sai da água para o segundo nível - terra seca - e sua criatura deve competir com outras criaturas, e acasalar com as de sua própria espécie que o computador gera, até formar uma tribo.Você pode jogar um jogo violento de conquista sobre outras tribos ou você pode jogar um jogo social de conciliação. Se você fizer escolhas inteligentes, de acordo com a lógica da simulação, você sobreviverá e continuará evoluindo. Ao longo do caminho, você adquire ferramentas e armas cada vez mais poderosas e cria habitações, cidades e cidades. Quando sua cidade conquistou as outras cidades em seu mundo, você pode construir uma nave espacial e lançar no espaço. No nível final, você evoluiu para um deus intergaláctico que pode viajar pelo universo conduzindo a diplomacia interplanetária e a guerra.Quando sua cidade conquistou as outras cidades em seu mundo, você pode construir uma nave espacial e lançar no espaço. No nível final, você evoluiu para um deus intergaláctico que pode viajar pelo universo conduzindo a diplomacia interplanetária e a guerra.Quando sua cidade conquistou as outras cidades em seu mundo, você pode construir uma nave espacial e lançar no espaço. No nível final, você evoluiu para um deus intergaláctico que pode viajar pelo universo conduzindo a diplomacia interplanetária e a guerra.

As imagens que Wright chamava no computador deveriam ilustrar o jogo, mas não davam a menor ideia de como ele seria. Havia um slide que mostrava a equação da gravidade, um slide sobre a teoria da panspermia (a idéia de que a vida na Terra começou com a matéria orgânica trazida do espaço por cometas e outras “bolas de neve sujas”) e uma imagem do elenco do início. “Os duques de Hazzard”, programa de TV dos anos 80. Wright fez uma pausa para dizer que, de acordo com seus cálculos, baseado na velocidade das ondas de rádio, cento e cinquenta estrelas já receberam “Os duques de Hazzard”.

Spore não é um jogo multiplayer, como o imensamente popular World of Warcraft, que roda em computadores “massivamente paralelos” (um sistema distribuído que emprega muitas máquinas em rede); é o que Wright, brincando, chama de um jogo single-player massivamente paralelo. Se você ativar um recurso da Internet, os servidores da Spore irão “polinizar” sua cópia do jogo com conteúdo criado por outros jogadores. A fim de criaro melhor conteúdo para o seu estilo de jogo - “o tipo certo de ecossistema para a sua criatura”, como diz Wright - o Spore cria um modelo de como você joga o jogo e procura pelo conteúdo de outros jogadores que se encaixa nesse modelo. Se você criar um monstro darwiniano hiperagressivo, por exemplo, o jogo pode baixar oponentes igualmente ferozes para testá-lo. Em outras palavras, enquanto você está jogando o jogo, o jogo está jogando você.

Wright perguntou se eu gostaria de experimentar o “editor de criaturas” do Spore, que é a primeira grande ferramenta de design do jogo. Na tela havia uma bolha em forma de rim que parecia o Mr. Potato Head antes de adicionar os recursos. Wright me mostrou os menus para criar o esqueleto, o corpo, os olhos e a pele da minha criatura. Usei o mouse para esticar a bolha em um torso, alterando a forma e o comprimento da coluna enquanto fazia isso. Escolhi as partes do lado esquerdo da tela - nadadeiras, bicos, pernas de três juntas - tudo isso custaria pontos de DNA nesse estágio do jogo. Wright explicou: “Você pode escolher bocas diferentes - carnívora, herbívora, onívora - que determinarão não apenas como você vai comer no mundo, mas que tipo de voz a criatura tem.No lado direito da tela havia gráficos que mostravam as vantagens evolutivas e as consequências de cada escolha - velocidade, potência, furtividade, etc. Passando para o menu de pintura, apliquei uma camada básica de roxo, depois algumas listras cor de laranja; o computador automaticamente sombreava as cores, de modo que a pele da minha criatura parecia texturizada profissionalmente.

“OK, agora vá para o modo de teste”, disse Wright.

Eu cliquei em um botão e minha criatura ganhou vida e começou a andar pela tela. Era uma coisa de aparência boba - um apatossauro com punho de martelo com uma barriguinha, um pescoço comprido e orelhas de cachorro moles. Mas era um personagem totalmente animado, algo que a Pixar poderia ter criado, e eu consegui em três minutos. Eu senti como se estivesse jogando com argila digital.

A Electronic Arts é a maior produtora de videogames do mundo, com mais de sete mil funcionários e estúdios na América do Norte, Europa e Ásia. Faz ou licencia software para muitas plataformas de jogos, incluindo jogos de computador para PCs e Macs; jogos de consola para caixas de jogos da Nintendo, Sony e Microsoft; jogos portáteis para o Nintendo Game Boy (e o novo Nintendo DS) e para o Sony PSP; e jogos online para jogar na web. Mais recentemente, a EA começou a fazer “jogos móveis” para jogar em celulares, um mercado novo e em rápido crescimento.

A EA foi fundada em 1982 por Trip Hawkins, ex-gerente de marketing da Apple Computer, como “o novo Hollywood”, e inicialmente era suposto ser um paraíso para os autores de videogames. Hawkins propôs tratar os designers, que até então eram considerados meros engenheiros, como artistas, e projetar embalagens sensuais que evocariam capas de álbuns, com os nomes dos criadores estampados na frente. “Um videogame pode fazer você chorar?” Foi um dos primeiros desafios da empresa. Ao longo dos anos, a EA mudou sua estratégia para jogos baseados em “conteúdo comprovado” - histórias e personagens licenciados de filmes, esportes e TV, apresentados em forma de jogo. (Mais recentemente, ele se concentrou na criação de sua própria propriedade intelectual.) A EA também desenvolveu jogos de simulação esportiva, baseados em ligas esportivas profissionais, apresentando os próprios jogadores. Como Steven L.Kent conta em “The Ultimate History of Video Games”, que começou em 1984, com Dr. J e Larry Bird Go One-on-One, um jogo de basquete pelo qual a EA pagou a Erving e Bird para usar seus nomes e imagens. Desde então, a EA criou um império de jogos esportivos. A última versão do Madden NFL, que foi originalmente publicada em 1990, vendeu dois milhões de cópias em sua primeira semana de lançamento em agosto deste ano. Nos últimos anos, a empresa adquiriu uma reputação semelhante à da Microsoft por práticas de negócios intransigentes - comprando estúdios de desenvolvimento menores que não podem mais arcar com os custos crescentes da produção de jogos e excluindo possíveis concorrentes com acordos exclusivos de licenciamento.A EA criou um império de jogos esportivos. A última versão do Madden NFL, que foi originalmente publicada em 1990, vendeu dois milhões de cópias em sua primeira semana de lançamento em agosto deste ano. Nos últimos anos, a empresa adquiriu uma reputação semelhante à da Microsoft por práticas de negócios intransigentes - comprando estúdios de desenvolvimento menores que não podem mais arcar com os custos crescentes da produção de jogos e excluindo possíveis concorrentes com acordos exclusivos de licenciamento.A EA criou um império de jogos esportivos. A última versão do Madden NFL, que foi originalmente publicada em 1990, vendeu dois milhões de cópias em sua primeira semana de lançamento em agosto deste ano. Nos últimos anos, a empresa adquiriu uma reputação semelhante à da Microsoft por práticas de negócios intransigentes - comprando estúdios de desenvolvimento menores que não podem mais arcar com os custos crescentes da produção de jogos e excluindo possíveis concorrentes com acordos exclusivos de licenciamento.e excluindo possíveis concorrentes com acordos exclusivos de licenciamento.e excluindo possíveis concorrentes com acordos exclusivos de licenciamento.

O campus da EA fica em Redwood Shores, Califórnia, no extremo norte do Vale do Silício. Empregados se vestem de shorts; há uma academia; os jogos na loja da empresa custam menos da metade do preço; e várias salas de reunião são projetadas para parecerem bares esportivos. Mas, de acordo com dois processos coletivos para “horas extras não pagas”, um feito por artistas de jogos da EA e outro por programadores, trabalhar para a EA nem sempre foi tão divertido quanto parece ser. Embora ambos os processos tenham sido resolvidos e a EA tenha revisado sua política de horas extras, durante os tempos difíceis, oitenta horas por semana continuam a ser a norma.

Enquanto estava na EA, recebi uma demonstração de O Poderoso Chefão, um dos novos jogos da empresa. Você começa como um criminoso de baixo nível e tenta se tornar, através do uso inteligente de violência e extorsão, o chefe da família do crime. Uma das inovações do jogo é que, além de matar oponentes, você também pode feri-los atirando-os nos joelhos ou ombros - e se você apenas os ferir, ainda pode extorquir dinheiro deles e, assim, avançar no jogo. Eu também vi a última parcela da franquia de golfe Tiger Woods. O golfista permitiu que a EA conectasse sensores de movimento a seu corpo e face, e os dados foram renderizados em computação gráfica. O resultado é, entre outras coisas, uma notável versão animada por computador do famoso sorriso de Woods - a maneira como oO lábio superior desliza sobre os dentes é perfeito. Depois de dar um bom impulso, você ouve Woods sussurrar: “Nos parafusos, Tiger”.

Após as demonstrações, conheci Larry Probst, o executivo-chefe de 56 anos da EA, que começou no departamento de vendas da empresa em 1984. Probst explicou que a EA permitiu que Wright montasse uma equipe de desenvolvimento escolhendo algumas das mais artistas talentosos e programadores da vasta rede de criadores de jogos da EA. A empresa também construiu uma sede separada para a equipe de setenta e cinco membros em Emeryville, a cerca de 80 quilômetros ao norte do campus corporativo, perto de Orinda, onde Wright morava. Ele estava contando com Spore para ajudar a sustentar sua linha de fundo. O preço das ações da empresa havia caído quase 30% desde abril, e seus números de vendas foram 20% menores que os do ano passado. Probst culpou os problemas da empresa em uma das desacelerações cíclicas que atinge a indústria de jogos a cada quatro ou cinco anos,quando uma nova geração de máquinas de jogos estiver disponível; Neste outono, tanto o PlayStation 3, da Sony, quanto o sistema Wii da Nintendo começam a ser vendidos. Tradicionalmente, os jogadores param de comprar a atual geração de jogos em antecipação àqueles que serão desenvolvidos para as novas máquinas.

Mas há razões para acreditar que os problemas da EA são mais sistêmicos - de fato, que toda a indústria de jogos está à beira de uma reestruturação fundamental. Desde o início dos anos 80, quando os videogames começaram a se mover de casas de diversões para residências, o futuro parecia tão incerto. Embora cada geração de hardware ofereça capacidade para gráficos cada vez mais realistas - como o sorriso de Tiger -, também exige que os produtores dediquem mais horas de programação para preencher essa capacidade. Vinte anos atrás, era possível que um homem criasse um videogame inteiro; hoje, equipes de desenvolvimento de cem ou mais são a norma. Além disso, o produto básico da EA, que custa apenas cinquenta dólares, não é tão atraente quanto antes. Muitos jogadores adultos preferem “jogos casuais”, que podem ser jogados em celulares e em sessões mais curtas online.Em vez de comprar jogos em uma loja e trazê-los para casa, os clientes querem jogos que possam acessar na web. Assim como alguns na indústria cinematográfica começaram a se perguntar sobre a viabilidade econômica de filmes que custam mais de cinquenta milhões de dólares para serem produzidos, as pessoas na indústria do videogame se perguntam se os jogos de grande orçamento podem sobreviver em um clima que favorece os jogos que podem ser baixados. barato, de curta duração e descartável.

Durante nossa conversa, Probst parecia mais entusiasmado com o mercado de jogos casuais, especialmente os jogos para celular, que renderam à EA mais de cem milhões de dólares no ano passado. “Pense no que acontece quando três bilhões de chineses têm celulares”, disse ele em determinado momento. Mas como convencer um jogador casual, que está apenas à procura de distrações, para jogar um jogo sobre evolução, construção de cidades, conquista e viagens interestelares? Perguntei a Probst sobre isso e ele disse: “Você diz às pessoas que é um jogo de Will Wright”.

Wright pertence à última geração de designers de jogos (e, na verdade, seres humanos) que cresceram antes de computadores pessoais e consoles de jogos existirem. Ele construiu modelos de coisas quando era criança: “navios, carros, aviões - eu adorava fazer isso”, ele me disse. Quando Will tinha dez anos, ele construiu uma réplica em madeira balsa do convés de vôo da Enterprise, que ganhou um prêmio em uma convenção de Star Trek. Ele também gostava dos jogos de tabuleiro feitos por Avalon Hill, como o PanzerBlitz, um jogo de estratégia baseado na guerra de tanques na Frente Oriental.

O pai de Wright, Will, Sr. e seu avô eram graduados na escola de engenharia da Georgia Tech, e Wright mantém suas fotos de formatura penduradas em uma parede de sua casa, ao lado de uma foto sua. Seus antepassados ​​são tripulantes de terno sóbrio, prestes a embarcar em carreiras de sucesso para fazer coisas úteis. Então, há Will, Jr., que nunca se formou na faculdade, e que não se encaixava na tradição da família - um homem-homem desengonçado com um sorriso doce e levemente chapado. “Algo deu errado com este”, disse Wright, olhando para a foto.

Nos anos sessenta e sessenta, o pai de Wright desenvolveu uma nova maneira de produzir materiais de embalagem de plástico e fundou uma empresa de sucesso, o que permitiu que os Wrights vivessem confortavelmente em Atlanta. O pai de Will também era um excelente golfista. Sua mãe, Beverlye Wright Edwards, era uma maga e atriz amadora. Wright floresceu na escola Montessori local, com ênfase em criatividade, resolução de problemas e auto-motivação. “Montessori me ensinou a alegria da descoberta”, disse-me Wright. “Isso mostrou que você pode se interessar por teorias bastante complexas, como a teoria pitagórica, digamos, brincando com blocos. É tudo sobre aprender em seus termos, ao invés de um professor explicando coisas para você. O SimCity vem direto do Montessori - se você der às pessoas esse modelo para construir cidades, elas vão abstrair seus princípios de design urbano ”.

À noite, Will e seu pai sentavam-se na varanda e conversavam sobre as estrelas, o programa Apollo da NASA e a possibilidade de vida em outros planetas. Wright planejava ser um astronauta, e seu objetivo era criar colônias no espaço que ajudassem a aliviar a pressão da superpopulação. Seu pai achou que essa era uma ideia maravilhosa.

Quando Will tinha nove anos, seu pai morreu de leucemia, e sua mãe levou ele e sua irmã mais nova, Whitney, de volta a Baton Rouge, sua cidade natal. Will foi para o Episcopal,uma escola preparatória convencional. Ele não gostou tanto quanto da escola Montessori, embora apreciasse discussões sobre Deus com a faculdade. “É aí que me tornei ateu”, disse ele. Ele começou na Louisiana State University quando tinha dezesseis anos; dois anos depois, ele foi transferido para a Louisiana Tech. Ele superou apenas em assuntos que ele estava interessado em: arquitetura, economia, engenharia mecânica, história militar. Ele tinha objetivos impraticáveis ​​- além de iniciar colônias no espaço, ele queria construir robôs. Ele saiu de novo depois de dois anos, dirigiu uma escavadeira por um verão e, no outono de 1980, foi para a New School, em Manhattan, onde estudou robótica. Ele morava em um apartamento perto de Balducci, em Greenwich Village,e passou muito tempo na Canal Street vasculhando partes das lojas de eletrônicos que costumavam lotar a rua e usá-las para construir um braço robótico.

Na primavera de 1981, Wright respondeu a um anúncio em uma revista de automóveis: Richard Doherty, um entusiasta de rally, estava procurando participantes para competir em uma corrida ponto-a-ponto entre Farmingdale, Long Island e Redondo Beach, Califórnia. Wright tinha um Mazda RX-7, que ele e Doherty modificaram com um tanque de combustível maior e uma gaiola. Eles usavam óculos de visão noturna para que pudessem dirigir rápido no escuro sem faróis e evitar os policiais. “Will disse que deveríamos seguir o caminho do sul, mesmo que fosse mais longo, porque se fôssemos parados ele seria capaz de falar com os policiais”, disse Doherty. “Nós fomos parados na Geórgia. Estávamos fazendo cento e vinte, sem faróis, mas não demorou mais do que alguns minutos para que o policial visse por que ele tinha que nos deixar ir sem uma multa. Eles venceram a corrida,estabelecendo um novo recorde de trinta e quatro horas e nove minutos.

Depois de um ano na New School, Wright voltou a morar em Baton Rouge para morar com seu melhor amigo. Sua família esperava que Will assumisse a empresa de plásticos, mas Will não estava interessado. (Eventualmente, eles venderam o negócio.) Ensolarar carros para corridas de rally era sua principal paixão naquele verão, até que a irmã de seu colega de quarto, Joell Jones, veio a Baton Rouge para uma visita. Jones era onze anos mais velho que Wright; suas famílias eram amigas e ele a conhecia quando era adolescente. Agora ela morava em Oakland, onde era pintora e ativista social. Ela estava de volta a Baton Rouge para se recuperar depois de cortar um nervo no pulso. Para estender a amplitude de movimento em sua mão, Wright construiu um dispositivo de metal e elásticos. “Will falaria comigo apaixonadamente sobre a necessidade de colonizar o espaço,e eu diria que era mais importante alimentar as pessoas na Terra ”, Jones me disse. “De alguma forma nós nos apaixonamos.” Quando Jones voltou para Oakland, Wright perguntou se ele poderia vir morar com ela; ela concordou, com a condição de que ele não interferisse com a pintura dela. Eles se casaram em 1984.

No início dos anos 1980, máquinas operadas por moedas começaram a declinar em popularidade e jogos de videogame doméstico começaram a se firmar. A Atari, que popularizou os consoles de jogos domésticos, foi superada pela Nintendo, uma venerável companhia de jogos japonesa, com seu Nintendo Entertainment System. Como hardware, o NES foi uma melhoria em relação às máquinas Atari (o controlador de joystick da Atari foi substituído pelo pad direcional “+”, que o aparelho operou com os polegares), mas era software, na forma de um cartucho chamado Super Mario Bros., que fez da Nintendo o líder da indústria. Shigeru Miyamoto, que havia projetado o Donkey Kong da Nintendo para fliperamas, reformulou o jogo, mudando o carpinteiro do jogo, cujo nome era Jumpman, para um encanador, a quem ele chamava de Mario,e adicionando um irmão chamado Luigi e uma gama muito maior de ajudas (moedas de ouro, cogumelos mágicos), obstáculos (inimigos cuspidores de fogo) e passagens subterrâneas, muitos deles tirados das memórias de infância de Miyamoto de explorar cavernas nas montanhas perto de sua casa. em Sonobe.

Quando Super Mario apareceu, a sintaxe do jogo estava firmemente estabelecida; permanece a gramática padrão hoje. O jogador progride no jogo ao derrotar os antagonistas, restaurando sua energia com power-ups que ele encontra ao longo do caminho, acumulando pontos de bônus para subir a níveis progressivamente mais difíceis, muitos dos quais apresentam um “chefe” que deve ser derrotado para ganhe um “save game” e não tenha que repetir o nível. Embora Super Mario, que estreou nos Estados Unidos em 1985, tivesse um objetivo (resgatar a Princesa Peach de um réptil gigante chamado Bowser), também encorajava a exploração por sua própria causa; nesse aspecto, era menos como um jogo competitivo do que um “brinquedo de software” - um conceito que influenciou a noção de espaço de possibilidades de Will Wright. “A amplitude e o alcance do jogo realmente me surpreendeu”, disse Wright.”Foi feito a partir destes elementos simples, e funcionou de acordo com regras simples, mas foi adicionado a este design muito complexo.”

No final dos anos 90, o console PlayStation da Sony substituiu o NES como o sistema dominante de jogos domésticos, e o Xbox, da Microsoft, lançado em 2001, é hoje a segunda máquina mais vendida. Mas nem a Sony nem a Microsoft tiveram influência da Nintendo no design básico de jogos.

Em 1991, mais uma fase do negócio de jogos começou quando um jovem programador chamado John Carmack, que era, juntamente com John Romero, um parceiroem uma empresa de Dallas chamada id Software, descobriu como programar gráficos 3-D para um PC, permitindo que os designers dessem mais profundidade aos espaços internos e criassem movimentos mais realistas. De acordo com “Masters of Doom”, o livro de 2003 de David Kushner, quando Romero viu pela primeira vez o programa 3-D de Carmack, ele exclamou: “É isso. Nós fomos embora! ”Romero projetou os gráficos e o jogo para um jogo ultra-violento, que chamou seu próprio amor de quadrinhos de terror dos anos 50 publicado pela Evergreen, combinado com uma sensibilidade heavy-metal. O resultado foi Doom, o jogo de tiro em primeira pessoa, no qual você joga um “marine espacial”, e o objetivo é matar os zumbis que vêm até você enquanto você avança no inferno. Tudo sobre o jogo foi projetado para inflamar fantasias de um menino adolescente de poder, causando sofrimento grave aos seus pais.Em 1999, os piores temores dos idosos sobre os efeitos antissociais dos jogos de tiro em primeira pessoa pareceram ser percebidos quando Dylan Klebold e Eric Harris, os adolescentes que massacraram doze de seus colegas e um professor na Columbine High School, no Colorado, foram revelou ser jogadores obsessivos de Doom. Audiências do Congresso sobre violência em videogames se seguiram. Mais recentemente, a versão de San Andreas da série Grand Theft Auto, na qual o objetivo é conquistar e roubar seu caminho até o topo (você pode obter power-ups de assaltantes de prostitutas), fez com que Hillary Clinton co-patrocinasse o Family Entertainment. Ato de Proteção, que proibiria a venda de jogos violentos a menores. Clinton também acusou os criadores de jogos violentos e sexualmente explícitos de “roubar a inocência de nossos filhos e dificultar ainda mais a difícil tarefa de ser pai”.Os piores temores dos idosos em relação aos efeitos antissociais dos jogos de tiro em primeira pessoa pareciam ser percebidos quando Dylan Klebold e Eric Harris, os adolescentes que massacraram doze de seus colegas de classe e um professor na Columbine High School, no Colorado, revelaram ser jogadores obsessivos de Doom. Audiências do Congresso sobre violência em videogames se seguiram. Mais recentemente, a versão de San Andreas da série Grand Theft Auto, na qual o objetivo é conquistar e roubar seu caminho até o topo (você pode obter power-ups de assaltantes de prostitutas), fez com que Hillary Clinton co-patrocinasse o Family Entertainment. Ato de Proteção, que proibiria a venda de jogos violentos a menores. Clinton também acusou os criadores de jogos violentos e sexualmente explícitos de “roubar a inocência de nossos filhos e dificultar ainda mais a difícil tarefa de ser pai”.Os piores temores dos idosos em relação aos efeitos antissociais dos jogos de tiro em primeira pessoa pareciam ser percebidos quando Dylan Klebold e Eric Harris, os adolescentes que massacraram doze de seus colegas de classe e um professor na Columbine High School, no Colorado, revelaram ser jogadores obsessivos de Doom. Audiências do Congresso sobre violência em videogames se seguiram. Mais recentemente, a versão de San Andreas da série Grand Theft Auto, na qual o objetivo é conquistar e roubar seu caminho até o topo (você pode obter power-ups de assaltantes de prostitutas), fez com que Hillary Clinton co-patrocinasse o Family Entertainment. Ato de Proteção, que proibiria a venda de jogos violentos a menores. Clinton também acusou os criadores de jogos violentos e sexualmente explícitos de “roubar a inocência de nossos filhos e dificultar ainda mais a difícil tarefa de ser pai”.””””"”os adolescentes que massacraram doze de seus colegas de classe e um professor na Columbine High School, no Colorado, foram revelados como jogadores obsessivos de Doom. Audiências do Congresso sobre violência em videogames se seguiram. Mais recentemente, a versão de San Andreas da série Grand Theft Auto, na qual o objetivo é conquistar e roubar seu caminho até o topo (você pode obter power-ups de assaltantes de prostitutas), fez com que Hillary Clinton co-patrocinasse o Family Entertainment. Ato de Proteção, que proibiria a venda de jogos violentos a menores. Clinton também acusou os criadores de jogos violentos e sexualmente explícitos de “roubar a inocência de nossos filhos e dificultar ainda mais a difícil tarefa de ser pai”.os adolescentes que massacraram doze de seus colegas de classe e um professor na Columbine High School, no Colorado, foram revelados como jogadores obsessivos de Doom. Audiências do Congresso sobre violência em videogames se seguiram. Mais recentemente, a versão de San Andreas da série Grand Theft Auto, na qual o objetivo é conquistar e roubar seu caminho até o topo (você pode obter power-ups de assaltantes de prostitutas), fez com que Hillary Clinton co-patrocinasse o Family Entertainment. Ato de Proteção, que proibiria a venda de jogos violentos a menores. Clinton também acusou os criadores de jogos violentos e sexualmente explícitos de “roubar a inocência de nossos filhos e dificultar ainda mais a difícil tarefa de ser pai”.Audiências do Congresso sobre violência em videogames se seguiram. Mais recentemente, a versão de San Andreas da série Grand Theft Auto, na qual o objetivo é conquistar e roubar seu caminho até o topo (você pode obter power-ups de assaltantes de prostitutas), fez com que Hillary Clinton co-patrocinasse o Family Entertainment. Ato de Proteção, que proibiria a venda de jogos violentos a menores. Clinton também acusou os criadores de jogos violentos e sexualmente explícitos de “roubar a inocência de nossos filhos e dificultar ainda mais a difícil tarefa de ser pai”.Audiências do Congresso sobre violência em videogames se seguiram. Mais recentemente, a versão de San Andreas da série Grand Theft Auto, na qual o objetivo é conquistar e roubar seu caminho até o topo (você pode obter power-ups de assaltantes de prostitutas), fez com que Hillary Clinton co-patrocinasse o Family Entertainment. Ato de Proteção, que proibiria a venda de jogos violentos a menores. Clinton também acusou os criadores de jogos violentos e sexualmente explícitos de “roubar a inocência de nossos filhos e dificultar ainda mais a difícil tarefa de ser pai”.que proibiria a venda de jogos violentos a menores. Clinton também acusou os criadores de jogos violentos e sexualmente explícitos de “roubar a inocência de nossos filhos e dificultar ainda mais a difícil tarefa de ser pai”.que proibiria a venda de jogos violentos a menores. Clinton também acusou os criadores de jogos violentos e sexualmente explícitos de “roubar a inocência de nossos filhos e dificultar ainda mais a difícil tarefa de ser pai”.

Um dia em seu escritório, Wright me mostrou um e-mail que recebera de Lara M. Brown, professora de ciência política na Universidade do Estado da Califórnia, Ilhas do Canal, em resposta a um ensaio que escrevera para a Wired.sobre o valor educacional dos videogames. Brown, que usa a tecnologia em seu próprio ensino, escreveu: “A maioria de nós concorda que essa geração mais nova - criada em videogames - aprendeu a ser reativa, em vez de ativa e, pior, perdeu suas habilidades imaginativas e criatividade. porque os jogos fornecem todas as imagens, sons e possíveis resultados para eles. Nossos alunos tendem a não saber como iniciar perguntas, formular hipóteses ou desencadear um debate porque gostam de esperar para ver o que ‘lhes vem’. Eles também têm dificuldade em imaginar mundos (lugares e / ou tempos históricos) a menos que você (como professor) possa fornecer uma imagem e um som para acompanhar as palavras. . . . Em essência, eles parecem ter perdido a capacidade de visualizar com suas mentes ”.

Wright, no entanto, acredita que os videogames ensinam como aprender; o que precisa mudar é a forma como as crianças são ensinadas. “O problema com o nosso sistema de ensino é que adotamos esse tipo de abordagem aristotélica estreita e reducionista em relação ao aprendizado”, ele me disse. “Não é projetado para experimentar sistemas complexos e navegar por eles de uma maneira intuitiva, que é o que os jogos ensinam. Não é realmente projetado para o fracasso, que também é algo que os jogos ensinam. Quero dizer, acho que o fracasso é melhor professor do que sucesso. Tentativa e erro, coisas de engenharia reversa em sua mente - todas as maneiras que as crianças interagem com jogos - é o tipo de pensamento que as escolas deveriam estar ensinando. E eu diria que, à medida que o mundo se torna mais complexo e os resultados se tornam menos sobre o sucesso ou o fracasso, os jogos são melhores para prepará-lo.O sistema educacional vai perceber isso mais cedo ou mais tarde. Está começando. Os professores estão entrando no sistema que cresceram jogando. Eles vão querer se envolver com as crianças usando jogos ”.

Pouco depois de morar com Jones, Wright começou a fazer um simulador de helicóptero em seu computador pessoal (um Commodore 64). Eventualmente, o simulador evoluiu para um tiro-em-cima em que o jogador voa o helicóptero sobre várias cidades e ilhas, tentando bombardear edifícios e explodir pontes. Wright mostrou o jogo para Gary e Doug Carlston, os fundadores da Broderbund, uma das primeiras empresas de software para jogos para PC. Em 1984, Broderbund trouxe para fora como um jogo para PC chamado Raid on Bungling Bay, e apareceu como um cartucho da Nintendo no ano seguinte. Foi apenas um sucesso moderado para o PC, mas vendeu um milhão de cartuchos, principalmente no Japão, e por causa do generoso acordo de royalties da Nintendo com a Broderbund, Wright diz: “Ganhei dinheiro suficiente para viver por vários anos”.

Ao projetar o Raid on Bungling Bay, Wright notou que ele “estava mais interessado em criar os edifícios nas ilhas do que em explodi-los”. Ele começou a pensar em um jogo em que o objetivo seria projetar edifícios ou, talvez, Construa uma cidade. Um vizinho sugeriu que Wright desse um livro de 1969 chamado “Urban Dynamics”, de Jay Wright Forrester, professor do MIT, que argumentava que o planejamento urbano poderia ser realizado mais racionalmente por uma simulação de computador do que por humanos, porque o computador não seja cegado por preconceitos intuitivos. Em um livro posterior, “World Dynamics”, Forrester apresentou sua proposta para uma simulação que pudesse gerenciar todo o planeta.

As simulações por computador existiam desde os anos 1950, quando planejadores militares, climatologistas e analistas econômicos começaram a programar modelos de cenários e dinâmicas particulares e usá-los para prever resultados. 1Uma simulação biológica antiga e bem conhecida foi o Game of Life, criado por um matemático chamado John Horton Conway, em 1970. O jogo, que simulava o crescimento e a morte de uma criatura viva, baseava-se no princípio de “autômatos celulares”. em que o programador atribui regras simples a unidades discretas ou células. Ele pode ser jogado em uma grade bidimensional simples, na qual quadrados pretos representam células vivas e quadrados brancos representam mortos. Cada célula reage ao estado das células em torno dela. As regras são: (1) qualquer célula viva com menos de dois vizinhos vivos morre de solidão; (2) qualquer célula viva com mais de três vizinhos morre de superlotação; (3) qualquer célula viva com dois ou três vizinhos vive; (4) qualquer célula morta com três vizinhos retorna à vida.O objetivo de Conway era mostrar como uma estrutura simples de células poderia ser organizada por algoritmos para simular sistemas complexos e reais, nos quais ocorrem resultados imprevisíveis ou “emergentes”.

Wright descobriu como combinar as idéias de Forrester e Conway para imitar a dinâmica de uma cidade. O jogador seria responsável por ajustar cerca de cem variáveis ​​de uma forma que permita que a cidade prospere. Você estabelece redes de transporte, redes elétricas, hospitais e escolas. Cada decisão afeta muitas outras variáveis: uma taxa de criminalidade crescente leva a um declínio da população, o que corrói a base tributária, que requer o corte de alguns serviços essenciais - menos financiamento para o hospital, por exemplo.

Wright construiu um protótipo do jogo e trabalhou nele para a Broderbund, mas a empresa não conseguia ver o potencial comercial de um jogo que você não poderia ganhar. Eventualmente, Broderbund devolveu os direitos do jogo para Wright, e ele partiu para encontrar um patrocinador.

Uma noite, em uma festa de pizza na Alameda, Wright conheceu Jeff Braun, um jovem empresário que queria entrar em videogames. Como Braun explicou, “Will me mostrou o jogo e ele disse: ‘Ninguém gosta disso, porque você não pode vencer’. Mas achei ótimo. Eu previ uma audiência de megalomaníacos que queriam controlar o mundo. ”Juntos, eles fundaram a Maxis e trouxeram o SimCity em 1989. (Broderbund acabou se juntando ao empreendimento como distribuidor; nessa época, Wright havia acrescentado um recurso que permitia aos jogadores destruir cidades com vários desastres - um vulcão, um terremoto, um ataque alienígena, uma chuva de meteoritos.)

SimCity demorou a perceber, mas dezessete anos depois, o jogo rendeu à empresa duzentos e trinta milhões de dólares. Um número considerável de jogadores que se interessaram pelo design urbano como resultado do jogo tornaram-se arquitetos e designers, fazendo do SimCity, sem dúvida, o trabalho mais influente da teoria do design urbano já criado.

Em 1986, Wright e Jones tiveram uma filha, Cassidy, e Jones fizeram Wright prometer compartilhar a parentalidade igualmente para que ela pudesse continuar pintando. “Ele realmente aderiu a isso”, ela me disse. “Ele passou muito tempo com Cassidy.” Enquanto ele estava em casa com sua filha, Wright começou a virar a idéia para um novo jogo, uma espécie de casa de bonecas interativa que os adultos gostariam tanto quanto as crianças. “Eu andei pela minha casa olhando para todos os meus objetos, perguntando a mim mesmo: ‘Qual é o menor número de motivos ou necessidades que justificariam toda essa porcaria na minha casa?’ Deve haver algum motivo para tudo na minha casa. Qual é o motivo?

Certa manhã, em 1991, quando Wright acordou em sua casa em Oakland Hills, ele achou que cheirava a fumaça e ligou para o 911. Na meia hora seguinte, a fumaça piorou. “Eu pensei, Uh-oh, isso não está indo bem.” Ele e sua esposa decidiram que era hora de evacuar (Cassidy estava na casa de um amigo). Eles pegaram algumas fotos da família, pularam no carro de Jones e foram embora. Quando voltaram, três dias depois, a tempestade de Oakland Hills destruiu tudo. Não sobrou nada a não ser por alguns pedaços de metal derretido, os restos de seu outro carro. Nos meses que se seguiram, enquanto Wright substituía seus pertences, ele começou a pensar em todas as coisas de que as pessoas precisavam. “Eu odeio fazer compras”, ele disse, “e fui forçada a comprar todas essas coisas, desde pasta de dente, utensílios e meias até móveis.”

Três trabalhos ajudaram Wright a entender como ele poderia transformar essas experiências de vida em um jogo. Um deles foi o livro “A Pattern Language”, de Christopher Alexander e seus colegas do Center for Environmental Structure, em Berkeley. O livro identifica duzentos e cinquenta e três formas intemporais de construção, que são classificadas como padrões - “Stair Seats”, “Children’s Kingdom”, etc. - e mostra como esses padrões podem criar espaços de convivência satisfatórios. A ideia é que o valor da arquitetura possa ser medido pela felicidade das pessoas que vivem nela. O segundo foi o artigo de 1943 do psicólogo Abraham Maslow, “Uma teoria da motivação humana”, no qual Maslow descreveu uma hierarquia de necessidades humanas em forma de pirâmide, com “fisiológico” na parte inferior e acima dela “segurança”, “amor”. Estima, ”e, no topo,“ Auto-realização.A terceira inspiração foi “Mapas da Mente”, de Charles Hampden-Turner, que compara mais de cinquenta teorias sobre como a mente funciona. Juntando essas obras, Wright formulou um modelo para “marcar” a felicidade das pessoas em sua casa de bonecas por seu status, popularidade e sucesso, e pela qualidade do ambiente que o jogador projeta para elas - quanto mais confortável casa, omais feliz as pessoas. Wright me disse: “Não acredito que qualquer teoria da psicologia humana esteja correta. Os Sims acabaram sendo uma mistura de coisas que funcionaram no jogo. ”

De uma perspectiva técnica, a realização singular de Wright em The Sims foi projetar um novo tipo de sistema operacional “orientado a objeto” que modelou a complexidade da dinâmica social. Como Chris Hecker, um dos desenvolvedores da equipe do Spore, me explicou: “Nos jogos de In Will, os objetos em si são codificados para interagir com o ambiente ao redor deles. Então, se você introduzir uma máquina de café expresso que você comprar no shopping online Sims, os Sims poderão fazer café expresso sem ter que reprogramar o jogo. Tudo o que você precisa fazer é colocar o objeto no ambiente e isso fará com que outras coisas aconteçam. Os objetos criam ‘verbos’, como dizemos. ”

Os Sims originais tinham oito motivos ou necessidades - fome, higiene, bexiga, conforto, energia, social, diversão e espaço - todos afetados por objetos no mundo ao seu redor. A vida para um Sim é a busca da felicidade, mas a felicidade depende da interação social e do consumo, e o consumo requer dinheiro. Por exemplo, a cama mais barata do The Sims 2, que custa trezentos “simoleons”, traz ao seu Sim um ponto de conforto e dois pontos de energia; uma cama de três mil simoleons carrega sete pontos de conforto e seis de energia. Wright disse que ele pretendia que o jogo fosse uma paródia do consumismo, porque “se você sentar lá e construir uma grande mansão cheia de coisas, sem fazer batota, você percebe que todos esses objetos acabam sugando todo o seu tempo, quando eles prometera poupar seu tempo. ”

Quase nenhum jogador dedicado de Sims, incluindo Wright, realmente segue as regras do jogo, o que o força a gastar muitas horas trabalhando em trabalhos subalternos para poder ter recursos melhores. A maioria dos jogadores usa as “fraudes” que estão amplamente disponíveis na Internet e foram incorporadas ao jogo pelos programadores. Cheats são pequenos trechos de código que você pode digitar no jogo que permitem contornar as regras. Digitar “motherlode” no The Sims 2, por exemplo, dota seus Sims com cinquenta mil simoleons. Mas o uso de trapaceiros não parece uma trapaça, porque jogar The Sims não parece um jogo. Parece mais jardinagem ou consertar sua casa. Um dos pequenos triunfos do jogo é fazer o trabalho parecer divertido. Como a minha sobrinha de catorze anos de idade exclamou recentemente, quando perguntei-lhe o que ela gostava em fazer o The Sims,“Você tem um Sim que você tem que ir para a escola, e outro que precisa ir para o trabalho dele, e o filho deles ficou acordado a noite toda e está de mau humor, e a casa está suja - quero dizer há muitas coisas para fazer!

Quando Wright levou sua ideia ao conselho de diretores da Maxis, Jeff Braun disse: “O conselho olhou para The Sims e disse: ‘O que é isso? Ele quer fazer uma casa de bonecas interativa? O cara está fora de si. As casas de boneca eram para meninas e as meninas não jogavam videogames. Maxis deu pouco apoio ou financiamento para o jogo. A Electronic Arts, que comprou a Maxis em 1997, ficou mais entusiasmada. (Wright recebeu dezessete milhões de dólares em ações da EA por sua participação na empresa). Os jogos de Wright são tão diferentes dos outros lançamentos da EA que era difícil imaginar os dois sendo unidos na mesma empresa. Mas o sucesso do SimCity já havia estabelecido o Sim como uma marca forte, e a EA, que até então, quinze anos após sua fundação, estava se tornando uma empresa de gerenciamento de marcas no estilo da Procter & Gamble,previa a possibilidade de construir uma franquia Sim. Lançado em 2000, The Sims foi um sucesso imediato; Ele se tornou o jogo de PC mais vendido de todos os tempos. Desde então, a EA licenciou-a para muitas outras plataformas de jogos e lança “pacotes de expansão” regulares para os Sims, com novos conteúdos, como Livin ‘Large, House Party e Hot Date. (Wright trabalhou no The Sims 2, que foi uma grande reformulação, mas ele não teve nada a ver com os pacotes de expansão.) A franquia The Sims rendeu à EA mais de um bilhão de dólares até o momento. O único passo em falso da EA foi The Sims Online, a versão multiplayer lançada em 2002, que não conseguiu atrair a massa de jogadores atraídos para outros jogos multiplayer, como World of Warcraft e Runescape.desde então, licenciou-o para muitas outras plataformas de jogos e lança “pacotes de expansão” regulares para os Sims, com novos conteúdos, como Livin ‘Large, House Party e Hot Date. (Wright trabalhou no The Sims 2, que foi uma grande reformulação, mas ele não teve nada a ver com os pacotes de expansão.) A franquia The Sims rendeu à EA mais de um bilhão de dólares até o momento. O único passo em falso da EA foi The Sims Online, a versão multiplayer lançada em 2002, que não conseguiu atrair a massa de jogadores atraídos para outros jogos multiplayer, como World of Warcraft e Runescape.desde então, licenciou-o para muitas outras plataformas de jogos e lança “pacotes de expansão” regulares para os Sims, com novos conteúdos, como Livin ‘Large, House Party e Hot Date. (Wright trabalhou no The Sims 2, que foi uma grande reformulação, mas ele não teve nada a ver com os pacotes de expansão.) A franquia The Sims rendeu à EA mais de um bilhão de dólares até o momento. O único passo em falso da EA foi The Sims Online, a versão multiplayer lançada em 2002, que não conseguiu atrair a massa de jogadores atraídos para outros jogos multiplayer, como World of Warcraft e Runescape.mais de um bilhão de dólares até agora. O único passo em falso da EA foi The Sims Online, a versão multiplayer lançada em 2002, que não conseguiu atrair a massa de jogadores atraídos para outros jogos multiplayer, como World of Warcraft e Runescape.mais de um bilhão de dólares até agora. O único passo em falso da EA foi The Sims Online, a versão multiplayer lançada em 2002, que não conseguiu atrair a massa de jogadores atraídos para outros jogos multiplayer, como World of Warcraft e Runescape.

The Sims trouxe uma enorme população nova para jogos - garotas. Isso não foi uma surpresa completa para Wright, já que as mulheres constituíam quarenta por cento de sua equipe de desenvolvimento de Sims, e sua filha Cassidy, então com quatorze anos de idade, o ajudou a mexer nos protótipos. Quando ele era criança, Wright me disse: “Eu nunca brinquei com bonecas, o que é mais uma coisa social do que brincar com trens - é sobre as pessoas da casa. Cassidy me ajudou a ver isso. Ela e seus amigos entraram no lado puramente criativo do jogo, em vez do lado orientado para o objetivo, o que realmente me influenciou muito. ”Cassidy ficou traumatizada ao descobrir que os Sims podiam incendiar sua casa e morrer no fogo, se eles não fossem cuidadosos ao redor do fogão. Wright deixou esse recurso no jogo.

Um resultado não intencional do sucesso do The Sims é que Wright transformou a experiência tátil de brincar com bonecas, que tem sido uma parte do desenvolvimento das crianças por milhares de anos, em uma experiência virtual. O enorme sucesso de The Sims significa que as crianças de hoje podem crescer sem ter as experiências práticas de modelagem que Wright gostava quando criança, e que o inspiraram a fazer jogos em primeiro lugar.

Certa noite, fui com Wright até a casa em que ele e Jones se mudaram depois do incêndio em Oakland Hills. Ele dirigiu um BMW preto de duas portas com um detector de radar sofisticado. O carro estava uma bagunça por dentro e por fora; Wright nunca lava, porque ele quer que pareça uma das espaçonaves estreladas de Star Wars. Estacionando-o na garagem, ele me levou para dentro de casa por um corredor curto que estava cheio de peças estranhamente moldadas de máquinas usinadas. aço. Wright explicou que estes foram remanescentes dos dias em que ele competiu em competições de robôs de gladiadores chamados BattleBots, em que os engenheiros tentam construir os veículos de robôs de controle remoto mais destrutivos possíveis. Essas máquinas ferozes lutam em grandes caixas de acrílico, colidindo umas com as outras em alta velocidade, tentando desabilitar seus adversários virando-os; os torneios são como brigas geek.Um dos robôs de Wright, que ele projetou com a ajuda de Cassidy, chamava-se Kitty Puff Puff. Ele lutou contra seus oponentes (que tinham nomes como Eviscerador e Máquina da Morte) enfiando um pedaço de gaze na armadura de seu oponente e depois girando em círculos, até que o robô adversário estivesse tão encapotado em gaze que não poderia se mover. Eventualmente, os organizadores proibiram o envolvimento.

A casa, de dois andares, ficava no topo de uma colina em Orinda, e tinha uma bela vista do Monte. Diablo à distância. As pinturas de Jones - abstrações coloridas e biomórficas - estavam penduradas nas paredes, e no quintal havia esculturas dela: objetos de aparência arquitetônica feitos de metal encontrado. Mas as coisas de Wright ocuparam a maior parte do espaço. Logo ao lado da porta da frente estava o console de controle de uma espaçonave Soyuz 23, dos anos 70, que Wright comprara de um antigo funcionário do Departamento de Estado. No andar de cima estava sua coleção de insetos incomuns. Cassidy estava na faculdade, mas suas impressões - colagens caprichosas que continham desenhos de coelhos e tomadas elétricas - também estavam à mostra, e eu vi uma revista em quadrinhos que ela fez: “As aventuras da garota não asiática.”Em uma varanda fora da sala de estar foram grandes blocos de alabastro que Wright estava no processo de esculpir com ferramentas manuais em, formas Brancusi-como lisas, um hobby que Jones havia sugerido a seu marido como uma forma de expressar seu lado artístico. O pó de pedra e os cinzeiros transbordando na varanda sugeriam que ele dedicava uma quantidade considerável de tempo para moer pedras ultimamente.

A casa também estava cheia de livros. Alguns são o que Wright chama de “marcos” - fundamentos para o design de um ou outro de seus jogos. “A maioria dos jogos que fiz foi inspirada em livros”, ele me disse. O SimEarth, uma simulação da ecologia da Terra, foi baseado na hipótese Gaia de James Lovelock, e SimAnt, uma simulação de colônia de formigas, foi baseada em “The Ants” de EO Wilson. Os principais marcos para Spore, no entanto, não eram livros. Eles eram a equação de Drake e “As Potências de Dez”. O primeiro, que ele me mostrou na tela do computador em seu escritório, é uma fórmula criada em 1961 por Frank Drake, um radioastrônomo, para estimar o número de mundos possíveis. em nossa galáxia que pode ser povoada de seres que poderiam se comunicar conosco. (Cerca de dez mil, segundo os cálculos de Drake.) Este último é um curta-metragem de Charles e Ray Eames,feito em 1977, que começa com um homem deitado na grama em um parque de Chicago, e então mostra uma série de imagens do mesmo plano, cada uma tirada de uma posição dez vezes mais distante que a última, até que o espectador atinja os limites do universo a 10ˆ24 metros. Em seguida, ele retorna para a imagem de abertura e vai para o outro lado, ampliando a pele do homem, até que em 10-16 você alcança os limites do mundo interior - o espaço dentro de um próton.até às 10-16 você atinge os limites do mundo interior - o espaço dentro de um próton.até às 10-16 você atinge os limites do mundo interior - o espaço dentro de um próton.

“Eu amo ‘As Potências de Dez’”, disse Wright, “e sempre fui um grande fã dos Eameses. Ao mesmo tempo, estou realmente interessado nos termos da equação de Drake, e quando comecei a trabalhar no Spore eu estava usando para mapear parte do jogo. Em algum momento, percebi que os termos da equação de Drake mapeavam nitidamente a escala de “As Potências de Dez”. Então eu juntei os dois no Spore.

Wright parece estar mais interessado em fazer jogos do que em integrar suas idéias em uma filosofia coerente. Depois de ter jogado The Sims tempo suficiente, por exemplo, você começa a reconhecer todas as formas em que a simulação não é como a vida real. (The Sims 2, lançado em 2004, adicionou mais refinamentos ao design básico; além de motivos e necessidades, há quatro aspirações diferentes.) O The Sims é tão realista quanto as teorias sociais nas quais ele se baseia, e essas as teorias foram combinadas não de acordo com princípios científicos, mas para fins de entretenimento. The Sims realmente não modela a dinâmica humana; apenas lhe dá um modelo para explorar sua própria idéia sobre como as famílias trabalham (da mesma forma que brincar com as bonecas). Wright não é um visionário, no sentido de que ele énão o autor de uma visão do mundo; ele adapta suas idéias de acordo com os parâmetros técnicos da simulação e a lógica dos jogos. Se o jogo envolve a luta de batalhas intergalácticas ou a modelagem da mudança climática, a simulação funciona de acordo com uma lógica própria. Wright pode ser o maior autor da indústria do jogo, mas em grande parte abdicou da autoria de sua própria criação.

Jones chegou em casa com um pouco de comida mexicana, e nós comemos dos recipientes, na sala de estar. Jones é de fala mansa, mas ela tinha uma autoridade silenciosa ao redor da casa. Ela parecia um pouco deprimida. Perguntei-lhe se ela jogava os jogos do marido. “Não, eu não sei. Eu não estou realmente interessada em jogos - ela disse agradavelmente. Mais tarde, ela acrescentou: “Nossa filha Cass costumava dizer: ‘Vivenciamos o processo de fazer os jogos, por isso não precisamos jogá-los’. Eu acho que frustra Will que eu não jogue seus jogos. Claramente, seus jogos importam, em um nível profundo, para muitas pessoas - levar esses diários on-line que as pessoas mantêm sobre seus Sims. Uau. Eu não sei se eles estão evitando suas vidas ou aprendendo sobre eles. Eu não quero jogar um jogo para aprender sobre mim mesma”. Vários meses depois, quando soube que Wright e Jones estavam pensando em se separar, e Wright tinha saído de casa, eu me lembrei das palavras de Jones.

Eu perguntei a Wright se ele estava trabalhando em um novo jogo. Ele disse que, pela primeira vez em sua carreira, ele não estava. Ele estava pesquisando o programa espacial soviético e esperando produzir um documentário sobre o assunto. Ele disse que estava considerando seriamente voltar às corridas em novembro, competindo na Baja 1000 - uma corrida pelo deserto. (Ele mais tarde mudou de ideia.) Ele tem um agente de Hollywood e um contrato de desenvolvimento de TV com a ABC para um reality show que explora nossa relação com a tecnologia em casa. Mas esta noite, pelo menos, ele não parecia particularmente envolvido por nenhum desses planos. Com a perspectiva do lançamento de Spore à sua frente, ele parecia um pouco perdido.

Em maio, juntei-me a cerca de vinte mil membros da indústria de games - desenvolvedores, profissionais de marketing, distribuidores, jogadores, imprensa - no centro de Los Angeles para a grande feira da indústria, Electronic Entertainment Expo, ou E3. A Electronic Arts, que esperava em vão que Wright preparasse o jogo para a convenção, estava oferecendo aos participantes da convenção a oportunidade de ver Wright demonstrar o jogo, dentro de uma sala especial para Spore que foi montado ao lado do enorme pavilhão da EA.

Na manhã de quarta-feira, às dez horas, quando o pregão abriu, Wright instalou-se dentro da sala, que podia acomodar cerca de trinta pessoas. A fila para entrar na “Cabana Spore” rapidamente aumentou para duas horas, percorrendo o pavilhão. A missão de Wright era jogar todas as fases, que ele estima que exigiria setenta e nove anos, se jogasse todos os aspectos de Spore (Wright está projetando cheats), em dezessete a vinte minutos por dois dias.

No pavilhão, as telas mostravam armas, carros, jogadores de futebol e garotas virtuais vestidas de lycra, apresentando “melhor sombreamento de seios, melhor física de seios e personalização de seios mais profunda”, como diz um blog de jogos. Parecia que estávamos todos dentro de uma gigantesca máquina de videogame - o lugar que Nolan Bushnell havia imaginado trinta e cinco anos antes.

No pavilhão da EA, juntei-me a um grupo de jogadores que assistiam uns aos outros a jogar Battlefield 2142, a mais recente sequência do popular jogo de tiro da EA. Eu dei uma volta, mas continuei suando e sendo suado com a visão alarmante do meu rosto refletido na tela - amassado, vermelho, de aparência demoníaca. Saindo do pavilhão EA para o cyber midway, experimentei alguns dos jogos não violentos, incluindo o Guitar Hero, em que os designers transformaram o controle em uma guitarra que você toca pressionando os botões; é como um violão de karaokê. Eu também experimentei o SingStar Rocks, um jogo de PlayStation que mede o seu pitch, fraseado e ritmo, e que marca o seu canto. (Infelizmente, eu escolhi “Come as You Are” do Nirvana, que não é uma música fácil, e então compus meus problemas tentando cantar no registro de Kurt Cobain. “Terrível” foi o julgamento do jogo sobre meu desempenho, e isso me incomodou o dia todo. Finalmente, eu recebi uma demo de Left Behind, que é um video game baseado na popular série de livros de Tim LaHaye e Jerry B. Jenkins. Você é um cristão nas ruas da Manhattan pós-apocalíptica, e o objetivo é converter o máximo de descrentes possível antes do Dia do Julgamento. Você ganha power-ups por encontrar partes da Escritura, e a oração eleva seu nível de espírito - o que é representado por um “slider” gráfico na parte superior da tela. No entanto, você tem que matar os descrentes hostis e pode adquirir algum armamento adequado para o trabalho. Violência drena seu nível de espírito, mas se você clicar no botão orar, pode diminuí-lo novamente.

A influência de Will Wright não ficou imediatamente óbvia na apresentação. Sua estética do sandbox é mais notável em comunidades virtuais online como o Second Life, criado pela Linden Lab, em São Francisco, que usa um sistema semelhante ao The Sims Online. Os jogadores de Second Life podem comprar espaço em uma comunidade semelhante a SimCity e usá-lo para transações comerciais — conduzidas em moeda virtual que podem ser trocadas por dinheiro real no mundo real. Aspirantes a músicos podem tocar no palco enquanto sua música é transmitida por um canal de áudio. O Second Life parece um resultado lógico dos jogos de simulação de Wright - e não é tecnicamente um jogo. Quando perguntei a Wright sobre o Second Life, ele disse: “Acho que o que você vai ver agora no Second Life são pessoas que começarão a desenvolver jogos — alguém vai convidar outras pessoas para chutar uma bola de futebol, e vai começar assim”.

A situação de Wright dentro da cabana era um pouco parecida com a situação dele na indústria de jogos - ele parecia entronizado e aprisionado. Eu meio que esperava encontrar Bushnell na porta, cobrando às pessoas um quarto para ver o nerd. Eu mal conseguia distinguir Wright, sentado atrás de uma série de computadores em uma plataforma elevada atrás das cadeiras, manchas de cor dos monitores refletindo em seus óculos. Havia uma tela grande em uma parede, onde o jogo foi projetado. Ele vinha demonstrando Spore por cerca de cinco horas seguidas quando eu cheguei lá, sem intervalos para o almoço ou o cigarro, embora os treinadores da EA lhe trouxessem um Mocha Frappuccino, sua bebida favorita, da Starbucks.

Eu tomei meu lugar. Havia pequenos buracos no teto, com luz atrás deles, para simular estrelas. As paredes da cabana eram decoradas com modelos de criaturas que outros jogadores tinham projetado. As luzes se apagaram e o jogo começou na gota de água. “OK, então começamos, e estou tentando sobreviver aqui — o cara quer me comer.” Wright narrou o jogo na primeira pessoa, e ele parecia estar se divertindo. Usando o editor de criaturas, ele montou uma criatura parte reptiliana, parte aviária, com listras amarelas e roxas, quatro pernas finas e garras no final de seus braços; Parecia fofo e feroz. “OK, agora eu tenho que sobreviver e comer — whoops, eu vou fugir daquele cara. Opa, não desse jeito - este é um mundo duro agora.” Sua criatura comeu o ovo de outra criatura. “OK, agora que eu comi eu me posso acasalar”. E ele localizou um companheiro que o computador havia gerado para ele. As criaturas foram para o ninho, discretamente, atrás de uma nuvem de fumaça, ao som do jazz suave. “Acasalamento gerado processualmente”, disse Wright, com uma risada de fumante.

Wright atravessou os níveis, a evolução se movendo em hipervelocidade enquanto sua criatura adquiria casas, ferramentas, armas, veículos e cidades. Enquanto ele estava narrando as aventuras de sua criatura, Wright também estava explicando como, ao passar pelos diferentes níveis do jogo, o jogador estaria progredindo na história dos videogames: dos jogos de arcade, como Pac-Man, ao Super Mario de Miyamoto. , para os atiradores de primeira pessoa. No nível tribal, você está jogando um jogo de Deus ao estilo de Peter Molyneux e, no nível global, você está interpretando a Civilização de Sid Meier. Finalmente, Wright alcançou o status de deus intergalático, com o poder de visitar outros mundos. “Agora vamos para este lugar, o que você pode dizer pelos controles deslizantes tem vida inteligente, e isso é na verdade uma lua, uma lua deste gigante de gás aqui. ESTÁ BEM,essa é uma civilização alienígena e há muitas coisas diferentes que posso fazer aqui diplomaticamente - na verdade, posso usar fogos de artifício. OK, eles parecem gostar disso. Na verdade, agora eles estão começando a me adorar como um deus. Então, eu posso decidir escolher um desses caras. Um raio trator desceu de sua espaçonave e sugou uma das criaturas. Os nativos começaram a atirar nele. “Oops. Eles ficaram chateados com isso.

A certa altura da performance, a louca ambição de Spore tornou-se clara: Wright propunha simular a possibilidade ilimitada da própria vida. A simulação cai entre o darwinismo e o design inteligente, em novo território conceitual. Wright elaborou o algoritmo para a vida, como descrito pelo filósofo Daniel C. Dennett, em “Darwin’s Dangerous Idea”. Dennett escreve: “Aqui está, então, a perigosa idéia de Darwin: o nível algorítmico é o nível que melhor explica o velocidade do antílope, a asa da águia, a forma da orquídea, a diversidade de espécies e todas as outras ocasiões de admiração no mundo da natureza. . . . Pode realmente ser o resultado de nada além de uma cascata de processos algorítmicos que se alimentam do acaso? ”O velho sonho do MIThackers que surgiram com o Spacewar - para recriar a vida em um computador - estavam se tornando realidade quarenta anos depois, bem aqui na Cabana do Esporo, na forma de uma criatura listrada que parecia um pouco com Will Wright.

Após o encontro de Wright com o outro planeta, ele se afastou para revelar uma vasta galáxia de outros mundos, alguns gerados por computador, alguns criados por outros jogadores no jogo que alcançaram o status de deuses intergalácticos - “mais mundos do que qualquer jogador poderia visitar em sua vida “, disse ele. Enquanto as pessoas na platéia engasgavam com a vastidão do espaço de possibilidades, a espaçonave de Wright se aproximava da caixa de areia interestelar, procurando por um planeta desabitado a colonizar, assim como o jovem Will havia prometido a seu pai.