GameSpot: Will Wright impressiona a GDC com novo simulador
Mais do que em outros jogos, ele explicou, ele quis criar uma sensação tanto de autoria (das únicas criaturas e civilizações que o jogador pode criar) como de domínio (da interface, que se torna mais e mais complexa quando a escala do jogo aumenta). O objetivo é dar ao jogador ferramentas simples que façam ele ter um conhecimento gigante da natureza do jogo. O jogo, então, se torna no que ele chamou de um “amplificador criativo do que o jogador fez”.
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A apresentação de Wright indicou a paixão que projetou Spore, com uma inspiração particular em séries de televisão e brinquedos de sua infância: Jornada nas Estrelas, Ursinhos Carinhosos, Guerra dos Mundos, Kid Pix, Pac-Man, Legos e conjuntos de construção, para citar apenas alguns. Ao que parece, os editores de Spore são a personificação desses brinquedos, e o conteúdo e a jogabilidade são o resultado dos filmes. Pareceu que esse é o jogo que ele esperou a sua vida inteira para projetar.
Quando ele fantasiou com Spore há anos, Wright admitiu, “minha própria imaginação foi o meu pior gargalo”. Ele encorajou designers com ideias para jogos que são muito fora da caixa para não desistir de suas ideias, mas cultivá-las e revisitá-las anos depois, quando o tempo, o time e a tecnologia forem certos. A demonstração do “zoológico estelar” que é Spore pode ter dado esperança a toda uma nova geração de game designers.
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