Spore e… o giz de cera

Chaim Gingold, o desenvolvedor responsável pelo Criador de Criaturas do Spore, deu uma palestra chamada “Giz de cera mágico: Spore e além” no Festival de Jogos Holandês.

O Gamasutra fez uma visão geral do evento, e tem muita coisa interessante:

Enquanto detalhava o processo de design por trás do editor de criaturas, Gingold disse “eu penso nele como Missão Impossível. Você tem que chegar lá e roubar o queijo”. Em outras palavras, existem parâmetros difíceis, e os designers precisaram encontrar maneiras de contornar cada um desses obstáculos.

E eles tinham objetivos desde o início. “Nós queríamos que o resultado de tudo o que fosse feito nesse editor fosse muito bom”, Gingold lembrou. Tudo o que você quisesse fazer, ele disse, você deveria conseguir fazer com facilidade — sem frustração. “Tinha que ser empolgante e interessante”.

Spore resolveu um problema principal, disse Gingold, com seu sistema de animação. Mas não era fácil. “Quatro anos atrás, existia muito vai e volta entre os times de arte e animação”.

Além de problemas óbvios com a animação e a arte, também havia o problema do tamanho. Compressão era importante porque as criaturas de Spore tinham que ser pequenas o suficiente para poderem ser enviadas pela rede, e pequenas o suficiente para serem baixadas no jogo. “Os dados são menores que o tamanho de uma miniatura de uma imagem”, disse Gingold, “a imagem é 20k, a criatura é 4k. Isso é incrível”.

“O editor de criaturas seria o primeiro que as pessoas iam usar em Spore, mas também o mais difícil. Os outros foram mais fáceis”, ele disse, explicando o processo de desenvolvimento.

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