Libertando o poder do jogo paralelo
“Meu foco começou a mudar mais e mais para os jogadores e pelo que eles estavam fazendo”, [Will] disse, “porque eu descobri que é fundamentalmente tão interessante, ou ainda mais interessante que os jogos em si, é a jogabilidade paralela. Sentar e olhar o que outras pessoas fizeram com o mesmo jogo que você tem é fundamentalmente interessante para mim.”
Eu concordo plenamente com Will aqui. Eu adoro ver o que a comunidade faz com The Sims 2 e SimCity 4, por exemplo, e eu já tô empolgado vendo as criações que estão sendo criadas nas várias demonstrações do Criador de Criaturas nos últimos meses. É uma das surpresas mais inesperadas de Spore, a gente mal pode imaginar o que os jogadores vão criar!
Vídeo com criaturas do Spore
Sobre a geração processual de conteúdos do Spore
Spore usa a texturas processuais para dar aos jogadores possibilidades quase infinitas para pintar as criaturas, e uma tecnologia de animação arrasadora que determina como elas se movem, comem, atacam, e até mesmo dancem. Assim como a pouco divulgada tecnologia de música processual. Criaturas únicas ganham voz por algoritmos que levam em conta o tamanho da criatura, a idade, a biologia, a estrutura, e o estilo. Ainda mais impressionante é a trilha-sonora processual. O compositor Brian Eno cooperou com a Maxis e criou centenas de pequenas partes de som para criar a música do jogo. De acordo com os eventos do jogo, esses eventos serão manipulados processualmente para criar uma música dinâmica que fica de acordo com a ação na luta, na dança, e na exploração espacial.
Esse parágrafo faz parte do excelente artigo sobre a tecnologia de geração processual, publicada no The Age.
Sobre a Tecnologia Processual de Spore
Spore usa texturas processuais para dar ao jogador um escopo praticamente ilimitado para pintar suas criaturas, e uma revolucionária tecnologia de animação que determina como elas se movem, caçam, lutam, acasalam e até mesmo dançam. Mas menos divulgada é a tecnologia de som processual de Spore. Criaturas únicas ganham vozes pelos algoritmos que levam em conta o tamanho, a idade, a biologia, a estrutura e até mesmo o comportamento da criatura. Ainda mais impressionante é a trilha sonora processual. O rocker progressivo Brian Eno cooperou com a Maxis para escrever e gravar pequenos pedaços de música para o jogo. Seguindo eventos dentro do jogo, esses elementos serão manipulados processualmente para criar uma dinâmica musical que não repete e que respeita a ação, seja ela uma luta, uma caça ou uma exploração espacial silenciosa.
Esse é um excelente artigo sobre como a tecnologia processual de Spore age em praticamente todos os elementos do jogo, o que cria um senso de descoberta e novidade permanente e permite que o jogo não fique muito pesado, porque as mesmas partes são usadas pelos algoritmos do jogo de maneiras diferentes. O artigo também dá uma olhada na história dessa tecnologia processual, passando por outros jogos que a usaram de uma forma ou de outra, começando pelo jogo Elite em 1984.