SporeDay traz um protótipo de Spore essa semana

O SporeDay essa semana é uma surpresa bem bacana! O time Spore disponibilizou para os fãs um dos protótipos de desenvolvimento do Spore, o Homem Partícula:

O Homem-Partícula simula a atração gravitacional entre as partículas de uma nuvem. Foi usado para estudar a dinâmica gravitacional de sistemas, como órbitas, e a formação de galáxias e estrelas, bem como os fluxos de partículas de fontes, como pulsares e buracos negros.

O Homem-Partícula possui os seguintes elementos:

  • Partículas — pontos de massa que interagem uns com os outros
  • Poços Gravitacionais — pontos de massa fixos que atraem ou repelem as partículas (dependendo de sua magnitude, que pode ser negativa), mas não se movimentam nem têm sua massa alterada sem um comando do jogador
  • Canhões de Partículas — fontes que disparam partículas em ângulos e velocidades determinadas
  • Os Poços Gravitacionais e os Canhões de Partículas podem ser posicionados somente na matriz verde do plano z=0.
  • A Superfície ISO — uma isosuperfície geométrica derivada das posições e dos pontos de massa (que agem como forças de campo) das partículas.
  • Para visualizar as diferenças entre as partículas independentes, mais regulares e previsíveis, e as partículas de interação, mais caóticas, ative a opção ‘interações partícula-partícula’ no menu física ligada/desligada.

Com a interação partícula-partícula desligada, você poderá criar fluxos de partículas elaborados, usando os objetos Canhão de Partículas e Poço Gravitacional.

Divirta-se brincando com os controles de física para criar diferentes tipos de simulação gravitacional. É possível utilizar altas taxas de fusão para simular o nascimento de estrelas ou o colapso de nebulosas, por exemplo, e baixas taxas de fusão para simular a interação entre as diferentes estrelas de uma galáxia.

Nós atualizamos o nosso catálogo de downloads e adicionamos o protótipo lá, confira clicando aqui, ou vá para o Spore.com e baixe pelo site oficial.

Os jogos mais esperados da E3

A E3 está chegando, e o site Next-Gen preparou uma lista com os jogos mais esperados do evento. Spore apareceu em 4º.

Next-Gen:

Com certeza é algo que, mesmo após a aparentemente interminável quantidade de palavras escritas sobre Spore, embora tenha aparecido em publicações não centradas no jogo como The New Yorker, mesmo que a espera pelo jogo tenha sido longa e interminável, quase todo mundo que sabe sobre isso ainda está animado com a sua promessa. E após o sucesso do recém-lançado Criador de Criaturas, essa expectativa continua aumentando. O SimEverything de Will Wright poderia muito bem ser a próxima Grande Invenção, jogando de lado ideias idiotas como “demografia” e apelando para todos em todos os lugares. Em outras palavras, o novo The Sims.

Designer do Criador de Criaturas do Spore saiu da Maxis

Chaim Gingold, o designer responsável pela concepção e desenvolvimento do Criador de Criaturas do Spore (e, pelo que podemos entender, de todos os criadores do jogo), deixou a Maxis “há algum tempo”, ele revelou em uma entrevista para o blog Space Oddity.

Chaim, junto com Chris Hecker, foi um dos primeiros desenvolvedores a embarcar no projeto que seria Spore, com Will Wright. Chaim e Chris desenvolveram uma série de protótipos (que estão sendo lançados no Spore.com) como “provas conceituais” das simulações do jogo. Chaim também é o grande responsável pelo Criador de Criaturas ser fácil de aprender a usar, e complexo para dominar todas as suas ferramentas. É uma perda triste para a Maxis, mas a gente aqui do Esporo deseja a ele todas as melhores oportunidades e ótimos jogos à frente!

Space Oddity conversa com Chaim Gingold

Space Oddity teve a oportunidade de conversar com Chaim Gingold recentemente. Gingold é o responsável pelo design e pela tecnologia dos Criadores do Spore.

Space Oddity:

Chaim começou a trabalhar em Spore cerca de 2002 como um estagiário, fazendo vários protótipos. Originalmente haviam mais desenvolvedores fazendo protótipos, mas em Spore era apenas ele e Will Wright. Os outros estavam terminando The Sims Online.

Trabalhar nos editores significava trabalhar próximo a Chris Hecker, que fez a maior parte da tecnologia processual e de animação. Era um objetivo de design permitir que os jogadores criassem as criaturas do jogo elas mesmas. No início não havia uma coluna definida, apenas ossos. Isso provou ser muito difícil para que os jogadores e para o sistema de animação entender o que era o quê, e foi então que a coluna vertebral foi definida como uma âncora. Ele aprendeu muito com o que os animadores faziam para criar personagens interessantes. Muito do que eles faziam era inconscientemente, então tudo o que ele fazia era forçar eles a falarem perguntando várias vezes por que eles faziam o que eles estavam fazendo.