Apresentando o Estágio de Criatura

A Maxis divulgou o trailer, a descrição oficial e novas imagens do Estágio de Criatura. Confira:

EA:

Explore o Estágio de Criatura do SPORE! Sinta o gostinho do segundo estágio do jogo nesse vídeo que apresenta nova jogabilidade e uma entrevista com designer sênior Alex Hutchinson. Aventure-se em terra e ajude sua criatura a aprender e evoluir com companheiros longe de seu ninho. A única maneira de crescer é explorando.

Confira as novas imagens na nossa galeria.

Spore vai usar arquivos XML para salvar arquivos

Se você jogou SimCity Sociedades você pode ter percebido que o jogo usa arquivos XML para criar e salvar conteúdo. Parece que Spore vai usar o mesmo processo. Isso vai manter os arquivos de Spore relativamente pequenos, e o jogo vai lê-los e expandi-los para arquivos bem maiores.

O SpaceOddity encontrou uma entrevista na Newsweek com N’Gai Croal e o desenvolvedor de Spore, Todd Jones, que entra em detalhes sobre como será esse processo:

Você pode nos explicar, em termos leigos, como os vários tipos de conteúdo criado pelos usuários em Spore — criaturas, estruturas, veículos, naves, música, etc. — serão convertidas em arquivos pequenos que poderão ser compartilhados entre jogadores?

O conteúdo criado por usuários no Spore é compartilhado entre nossos jogadores através de arquivos pequenos que tem em torno de 20 KB em tamanho. Porém, o arquivo final que o jogo usará terá cerca de 1 MB, ou mais! Isso é possível porque o conteúdo pronto para o jogo será gerado através de um algoritmo baseado na informação contida nesses arquivos pequenos.

Cada um desses arquivos pequenos é como uma receita que descreve como os objetos que vem no jogo serão combinados para criar algo novo. Esses objetos são como mãos, bocas, rodas, texturas ou até mesmo animações. Quando o jogo cria uma parte de conteúdo pronta para o jogo, as instruções nessa receita são seguidas e a geometria final, as texturas, animações, e sons são criados como resultado. Nós chamamos isso de “cozimento” porque, conceitualmente, nós pegamos materiais brutos que vem no jogo, combinamos eles, executamos eles através de vários processos de otimização e, depois de um tempo, algo interessante sai no outro lado.

Por exemplo, quando um jogador está criando uma criatura no Criador de Criaturas, eles fazem coisas que podem ser traduzidas como “alongou a coluna em 10%”, “torceu a coluna para cima”, “colocou pernas na criatura”, “dobrou os joelhos para fora do tronco”, “pintou a pele com escamas roxas, com pequenas manchas”. As receitas que são compartilhadas entre os jogadores são uma série dessas ações. Quando nós precisamos ver a criatura no jogo, nós juntamos a pele da criatura seguindo essa receita, colocamos as partes, posamos a criatura, pintamos ela, essas coisas. Cada uma dessas etapas é geralmente feita automaticamente, no fundo do jogo, enquanto o jogador está jogando. Depois de alguns segundos, o conteúdo final está pronto e o jogo pode exibir o conteúdo no mundo. Isso é diferente da maioria dos jogos, que já trazem esses objetos prontos no DVD e os exibem diretamente no jogo, com pouca modificação. O fato que a gente monta eles sob demanda permite muito mais conteúdo do que o normal.

Até mesmo o co-fundador da Maxis acha que a EA é paranoica contra a pirataria

A Cordweekly entrevistou Jeff Braun, co-fundador da Maxis que deixou o estúdio depois da compra da EA, em 1997. Ele deu sua opinião sobre o que acha de Spore:

“Eu não sei se [Spore] vai ser popular como Grand Theft Auto. É um jogo que está lidando com assuntos esotéricos que definitivamente não estão na mente das pessoas — coisas como evolução, biologia e todas as coisas que estão no jogo. Eu acho que The Sims era mais próximo do que as pessoas estavam acostumadas, do que criar planetas e universos.”

“Eu não sei se Will se importa com isso. Ele cria as coisas para si mesmo e se alguém também gostar, então ótimo. Se ninguém gostar, não tem problema também. Ele não está tentando criar algo para o mercado, e sim para si mesmo.”

Ele também comenta os métodos da EA para tentar conter a pirataria do jogo:

“Isso nunca me incomodou na verdade, eu sempre pensei nisso mais como publicidade gratuita.” Braun também notou a recente repercussão contra as técnicas de proteção contra cópias que a EA pretende colocar no Spore. Ele achou que elas eram muito rígidas, “mas isso é com a EA”.

Joystiq: Impressões do Criador de Criaturas

Joystiq:

Praticamente não há uma curva de aprendizado para o criador. É estupendo de tão intuitivo. Sem um tutorial, nós começamos a mudar o tamanho de uma bolha colorida e flutuante instintivamente para formar o corpo de nossa criatura. Essa era a versão completa do criador, então nós tivemos acesso as várias partes de criatura que vem com ele (a edição gratuita possui apenas um quarto delas).

Houve praticamente zero adivinhação envolvida em entender quais partes eram melhores no quê, se eram bocas feitas para comer apenas carne, mas davam à sua criatura uma vantagem de combate ou uma boca herbívora que era melhor para cantar e, assim, socializar. As partes são divididas em bocas, olhos, braços, pernas, mãos, pés e extras. Eles são todos exibidos em suas próprias janelas com guias e você pode colocá-los em qualquer lugar que desejar na forma da sua criatura. Seus únicos limites são os custos (cada parte carrega um determinado preço em pontos de DNA, e você tem um “saldo inicial”) e complexidade (um indicador na tela permite que você saiba quando você enganou sua fera ao máximo).