As 20 mulheres mais importantes da indústria dos jogos

Duas integrantes da Maxis apareceram no top 20 mulheres mais importantes da indústria dos jogos segundo o site Gamasutra: Lucy Bradshaw, a produtora executiva de Spore, e Robin Hunicke, líder de game design de MySims.

Fiquei surpreso que Caryl Shaw, responsável pelas ferramentas online do Spore, não apareceu na lista. Mas aposto que vai aparecer no futuro!

O que a Gamasutra falou de Lucy Bradshaw:

Grandes realizações:

O estilo pessoal de gerenciamento de Bradshaw foi crucial no desenvolvimento de The Sims como os jogadores conhecem hoje — a série foi considerada a mais bem vendida para PC de todos os tempos, com mais de seis milhões de cópias vendidas até hoje.

Inovação:

Trabalhando ao lado de Will Wright, Bradshaw traz seu método positivo e encorajador à Spore, um jogo já proclamado por sua abordagem aos jogos de deus e de construção de mundo.

Jogadores poderão sentir o impacto da influência de Bradshaw quando Spore for lançado em setembro.

Apresentando o Estágio Celular

EA:

O time de Spore está orgulhoso em apresentar o Estágio Celular, o primeiro estágio do universo Spore. O Estágio Celular é a sua introdução à fundação de Spore. Você joga como um organismo simples que é largado em seu planeta por um meteoro. O estágio se passa em um ambiente em 2D visto de cima, e você coleciona partes para melhorar as habilidades de suas criaturas. Faça suas escolhas sabiamente — mesmo como um organismo simples, suas escolhas e ações vão ter grandes efeitos duradouros. Evite organismos carnívoros maiores enquanto se alimenta dos organismos menores e de algas — tudo enquanto é atirado de um lado para o outro pelas fortes correntes do oceano. Eventualmente, você poderá crescer o suficiente para criar pernas e engatinhar para fora da água até o oceano.

Confira novas imagens do estágio da Célula na nossa galeria de imagens.

Novas entrevistas com Lucy Bradshaw

Novas entrevistas com a produtora executiva de Spore, Lucy Bradshaw, foram publicadas.

A primeira foi publicada em um site alemão, e o fã-site Space Oddity traduziu alguns pedaços para o inglês, e eu traduzo para o português:

Spieletipps.de:

Para evitar que conteúdo “maduro” apareça em seu jogo, há vários níveis de filtros. A opção mais forte é jogar apenas com o conteúdo incluso no DVD do jogo. Depois dessa, há a possibilidade de jogar apenas com as criações da Maxis, inclusive aquelas criadas e enviadas diretamente para a Sporepédia pelos desenvolvedores. A próxima camada permite apenas conteúdo criado pelos seus amigos. E depois você pode escolher por filtros da Sporepédia. A opção mais livre permite que você encontre qualquer conteúdo durante o seu jogo, mas mesmo nessa situação você tem a opção de banir conteúdos que você acha ofensivos.

A outra é uma entrevista muito longa, de quatro páginas, que é excelente.

Gamers Global:

GamesGlobal: É claro que conteúdo criado por usuários é um grande sucesso, você pode ver isso no The Sims 2 e em vários outros jogos. Há modders criando jogos completamente novos usando jogos existentes. Quanto controle você acha que pode dar e ainda manter os limites que você imaginou?

Lucy Bradshaw: Nós queríamos ter uma evolução do que nós já fizemos em nossos jogos anteriores, desde a época do SCURK, que significa “SimCity Urban Renewal Kit”, que estava disponível para SimCity 2000. Com aquela ferramenta, jogadores podiam criar seus próprios prédios e inserí-los no seu jogo. Nós criamos editores para construir arquiteturas, nós criamos o Face Maker e o Criador de Sims e o Transmodificador para o The Sims. Todas essas ferramentas não eram exatamente fáceis de usar. Haviam alguns grandes modders que criaram algumas construções fantásticas e conseguiram até mesmo mudar o aspecto da simulação. Nós permitimos que as pessoas abram os arquivos RAW do jogo e deixamos que os jogadores decidissem como os jogos interpretavam essas novas construções. Nós permitimos que jogadores poderiam fazer alguns tipos de scripts. Mas esses mods eram sempre feitos por alguns poucos jogadores e usados por muitos. Nós queríamos trazer essa criatividade para todos os jogadores, nós queremos surpreender os jogadores com a própria criatividade. Eu acho que nós conseguimos fazer isso muito bem! Eu não sou artística, mas eu estou bem contente com as criaturas que consegui criar. E, ainda por cima, eu estou mais surpresa pelo que os jogadores podem criar. É um dos motivos que nós deixamos que os jogadores compartilhem suas criações na Sporepédia e mantemos um cartão com suas estatísticas: são abertos. Nós estamos deixando um território aberto para os jogadores, nós queremos ser surpreendidos pelos nossos fãs, e o que essas pessoas podem realizar.

Como funciona o sistema de animações do Spore

Eu encontrei esses dias o site do desenvolvedor Chris Hecker, responsável pelo sistema de animação processual de Spore. Segundo o que o site descreve, seu trabalho “se centraliza em como usar os sistemas processuais para aumentar a criatividade e a percepção do jogador”.

Hecker escreveu um artigo de onze páginas onde ele descreve como o sistema de animações de Spore funciona. De acordo com sua página, essa tecnologia se chama Spasm, e é um algoritmo avançado que avalia os esqueletos das criações dos jogadores para definir como será sua movimentação.

É um artigo bem complexo e difícil de ler, mas pra quem tem interesse em animação gráfica vale muito a pena conferir. Leia ele aqui, ou escute a entrevista de Hecker sobre o Spasm no site Biota.org.