The New Yorker: O Mestre do Jogo

Essa é uma tradução do artigo “Game Master”, publicado na revista The New Yorker.


Em 1972, um engenheiro e ex-barista de carnaval chamado Nolan Bushnell fundou uma empresa de videogames em Santa Clara, Califórnia. Como estudante de engenharia na Universidade de Utah, nos anos 60, Bushnell ficara obcecado por um jogo de computador chamado Spacewar. Os desenvolvedores do jogo, um grupo de estudantes de pós-graduação que faziam parte do Tech Model Railroad Club, no MIT, um dos primeiros provadores de hackers de computador, nunca consideraram vender o jogo; a ideia deles era demonstrar o apelo da interatividade e dar um primeiro pequeno passo no sentido de simular a vida inteligente em um computador. A ambição de Bushnell era mais mundana. Ele queria fabricar máquinas de jogo operadas por moedas e licenciá-las para parques de diversões. Ele previu um novo tipo de confusão no meio do caminho, na qual o trapaceiro estaria dentro da máquina. ”As coisas que aprendi sobre conseguir que você gastasse 25 centavos comigo em um dos meus jogos intermediários”, ele disse mais tarde, “coloquei esses argumentos de vendas em minha caixa automatizada”. Deste casamento improvável — o laboratório de informática e o carnaval — a indústria dos videogames nasceu.

O primeiro produto da empresa da Bushnell, a Atari, foi o Pong, um jogo simples e elegante no qual dois jogadores manipulavam raquetes eletrônicos e enviavam um sinal para frente e para trás através de uma tela em preto-e-branco. O jogo tinha dois componentes básicos. Foi uma simulação de tênis de mesa, conseguindo renderizar a maioria das regras, estrutura e lógica do jogo na tela. E foi uma animação — uma imagem em movimento projetada para completar o ciclo de feedback entre os olhos, o cérebro e os dedos nos controles do jogo. O jogo foi projetado por um ex-jogador de futebol americano chamado Al Alcorn, que era o segundo funcionário da Atari. Como Heather Chaplin e Aaron Ruby contam a história em “Smartbomb”, sua história da indústria recentemente publicada, Bushnell levou o jogo de Pong artesanal à taverna de Andy Capp, na vizinha Sunnyvale,e dentro de semanas as pessoas estavam se alinhando do lado de fora do bar pela manhã, antes do horário de abertura, para jogá-lo. Em 1974, Pong chegou a uma pizzaria em Hanover, New Hampshire, onde eu joguei, e pelo resto do verão meu desejo era voltar e jogar de novo.

Os jogos que se seguiram Pong - Space Invaders, Asteroids, Missile Command, e Pac-Man, entre outros - foram ainda mais cativantes, mas as simulações continuaram sendo as arcadas e midways: esportes, alienígenas, zumbis, shoot -‘em- ups. Nos anos 80, à medida que crescia a velocidade e a capacidade de armazenamento de computadores e consoles de jogos, os designers continuavam melhorando os gráficos. O lado da simulação dos jogos, no entanto, nunca chegou perto de perceber a velha ambição do Tech Model Railroad Club de reproduzir a dinâmica da vida real na tela. O videogame mais vendido este ano é o Madden NFL, no qual você pode jogar futebol profissional do ponto de vista dos craques. Madden NFL é uma simulação muito mais sofisticada do que Pong, mas o conteúdo do jogo não está mais próximo da vida real.

No final dos anos 1980, surgiu um novo tipo de videogame — o jogo de Deus. Animação por computador é um projeto de força bruta de conversão de arte gráfica em pixels bidimensionais e, mais recentemente, em polígonos tridimensionais, os blocos de construção de imagens digitais. Mas criar uma simulação verdadeiramente absorvente, que ofereça uma visão da natureza da vida real, é uma proposta muito mais difícil. O designer deve interpretar Deus, ou pelo menos a noção de Deus na “Consolação da Filosofia” de Boécio — um deus que pode antecipar o resultado das ações do jogador e ainda assim permitir ao jogador a sensação de livre-arbítrio.

Entre os pioneiros do jogo de Deus estava Peter Molyneux, da Grã-Bretanha, criador do Populous, em 1989. O jogo dá ao jogador um poder onisciente sobre uma variedade de sociedades simuladas. (Você pode ajudá-los ou torturá-los como quiser, embora suas ações tenham consequências no jogo.) Outro importante designer de jogos de Deus, Sid Meier, baseou sua série Civilization, que começou a aparecer em 1991, em processos históricos, como como descoberta científica, guerra e diplomacia. Mas o mestre do gênero — o deus dos jogos de Deus — é Will Wright. Começando em 1989, com SimCity, em que o objetivo é projetar e gerenciar uma cidade moderna, e continuando com The Sims, em 2000, no qual você cuida de uma família em um ambiente suburbano comum, Wright criou situações que redefiniram os limites do que um jogo pode ser. “Ocorreu-me que a maioria dos livros e filmes tendem a ser sobre situações realistas”, disse ele. “Por que os jogos não deveriam ser?” Para os designers de jogos, Wright é o Zola da forma: o homem que mudou o assunto dos jogos para longe do mito, da fantasia e da violência e para a vida social comum.

Nos últimos seis anos, Wright tem trabalhado em um novo jogo, que será lançado em 2007. É antecipado com algo como o interesse com que escritores em Paris no início dos anos 20 esperavam “Ulysses” de Joyce. O projeto se chamava SimEverything, mas há alguns anos ele se estabeleceu no nome Spore. O jogo baseia-se na teoria da seleção natural. Ele procura replicar algoritmicamente as condições pelas quais a evolução funciona e processar o processo como um jogo. Conceitualmente, Spore é radical: num momento em que a maioria dos criadores de jogos oferece gráficos, cenários e histórias cada vez mais deslumbrantes, Wright e seu patrocinador, a Electronic Arts, estão apostando que os jogadores querem criar os ambientes ehistórias em si - o que os jogadores realmente gostam nos jogos é explorar o que Wright chama de “espaço de possibilidades”. “Will tem um campo de distorção da realidade ao seu redor”, seu ex-parceiro de negócios, Jeff Braun, me contou. “Ele vem com a ideia mais louca que você já ouviu, e quando ele termina de explicar para você, o mundo parece louco — ele é a única pessoa sensata nisso.”

O escritório de Wright fica num canto de um prédio de seis andares a algumas quadras da Baía de São Francisco, em Emeryville, Califórnia. Tem uma varanda onde ele pode fumar. As paredes são cobertas com desenhos em marcadores coloridos, que trazem mensagens enigmáticas como “problemas nos mapas estelares”. Wright, que tem quarenta e seis anos, é alto e magro, com um rosto longo e estreito e dedos finos. Ele veste mais ou menos a mesma roupa todos os dias - tênis New Balance preto, jeans pretos desbotados, camisa de botão, jaqueta de couro e óculos grossos de estilo aviador. Sua pele é brilhante e marrom-avermelhada, da mesma forma que a pele de um fumante pode parecer — meio bronzeada e meio curada. Ele às vezes tem um bigode fino e cavanhaque. Você não tem realmente uma conversa com ele; você menciona uma ideia, e isso desencadeia cinco ou dez associações na mente de Wright,que ele oferece em rápidas explosões de dados que são combinados com “hums”.

Quando entrei em seu escritório, Wright pulou e, depois de apertar minha mão, disse: “Aqui, tente este, é um brinquedo muito legal que eu encontrei recentemente”, e me entregou um controle sem fio para um pequeno tanque robótico que estava sentado no chão. Estava de frente para outro tanque, que Wright estava controlando. Ele começou a mover seu tanque ao redor e atirar no meu, me observando com curiosidade, esperando para ver quanto tempo levaria para eu entender o que estava acontecendo. Senti uma estranha sensação de formigamento em minhas mãos, mas não prestei atenção a isso no começo. Por fim, percebi que estava ficando chocado: toda vez que o tanque de Wright disparava contra o meu, uma carga elétrica passava do controle para minhas mãos.

Wright estava trabalhando em uma apresentação em Power Point de uma palestra que ele havia sido solicitado a dar sobre Spore. “É sobre como eu criei o jogo, mas o que eu realmente quero falar é sobre a história da astrobiologia, então eu estou fazendo as duas coisas”, disse ele. Ele foi até os dois computadores em seu escritório e clicou em algumas imagens, enquanto descrevia a estrutura básica do Spore. No começo, fiquei perplexo. Até este ponto de sua carreira, Wright tem incluído mais e mais realismo social em seus jogos. Mas Spore é uma surpresa — de relance, parece um “jogo de insetos de desenho animado”, como diz um colaborador de um site de jogos. Os edifícios não têm as linhas urbanas do SimCity; eles se parecem mais com a arquitetura dos livros do Dr. Seuss. Wright também introduziu armas e conquistas. A violência não é gratuita — em alguns casos, você tem que matar para sobreviver — mas também não é revestido de açúcar. Você não só mata outras criaturas no Spore, mas também as come.

No primeiro nível do jogo, você é um organismo unicelular em uma gota de água, que é representada na tela como um ambiente bidimensional, como um slide sob um microscópio. Evitando os predadores, que são representados como células de cores diferentes, você consegue reproduzir, e isso lhe dá pontos de DNA (uma dupla hélice aparece sobre seu personagem). O DNA é a moeda nos níveis iniciais do Spore e, à medida que você evolui, você pode adquirir peças melhores - nadadeiras maiores para natação mais rápida, digamos, ou garras mais afiadas para derrotar os predadores. Eventualmente, você sai da água para o segundo nível - terra seca - e sua criatura deve competir com outras criaturas, e acasalar com as de sua própria espécie que o computador gera, até formar uma tribo.Você pode jogar um jogo violento de conquista sobre outras tribos ou você pode jogar um jogo social de conciliação. Se você fizer escolhas inteligentes, de acordo com a lógica da simulação, você sobreviverá e continuará evoluindo. Ao longo do caminho, você adquire ferramentas e armas cada vez mais poderosas e cria habitações, cidades e cidades. Quando sua cidade conquistou as outras cidades em seu mundo, você pode construir uma nave espacial e lançar no espaço. No nível final, você evoluiu para um deus intergaláctico que pode viajar pelo universo conduzindo a diplomacia interplanetária e a guerra.Quando sua cidade conquistou as outras cidades em seu mundo, você pode construir uma nave espacial e lançar no espaço. No nível final, você evoluiu para um deus intergaláctico que pode viajar pelo universo conduzindo a diplomacia interplanetária e a guerra.Quando sua cidade conquistou as outras cidades em seu mundo, você pode construir uma nave espacial e lançar no espaço. No nível final, você evoluiu para um deus intergaláctico que pode viajar pelo universo conduzindo a diplomacia interplanetária e a guerra.

As imagens que Wright chamava no computador deveriam ilustrar o jogo, mas não davam a menor ideia de como ele seria. Havia um slide que mostrava a equação da gravidade, um slide sobre a teoria da panspermia (a idéia de que a vida na Terra começou com a matéria orgânica trazida do espaço por cometas e outras “bolas de neve sujas”) e uma imagem do elenco do início. “Os duques de Hazzard”, programa de TV dos anos 80. Wright fez uma pausa para dizer que, de acordo com seus cálculos, baseado na velocidade das ondas de rádio, cento e cinquenta estrelas já receberam “Os duques de Hazzard”.

Spore não é um jogo multiplayer, como o imensamente popular World of Warcraft, que roda em computadores “massivamente paralelos” (um sistema distribuído que emprega muitas máquinas em rede); é o que Wright, brincando, chama de um jogo single-player massivamente paralelo. Se você ativar um recurso da Internet, os servidores da Spore irão “polinizar” sua cópia do jogo com conteúdo criado por outros jogadores. A fim de criaro melhor conteúdo para o seu estilo de jogo - “o tipo certo de ecossistema para a sua criatura”, como diz Wright - o Spore cria um modelo de como você joga o jogo e procura pelo conteúdo de outros jogadores que se encaixa nesse modelo. Se você criar um monstro darwiniano hiperagressivo, por exemplo, o jogo pode baixar oponentes igualmente ferozes para testá-lo. Em outras palavras, enquanto você está jogando o jogo, o jogo está jogando você.

Wright perguntou se eu gostaria de experimentar o “editor de criaturas” do Spore, que é a primeira grande ferramenta de design do jogo. Na tela havia uma bolha em forma de rim que parecia o Mr. Potato Head antes de adicionar os recursos. Wright me mostrou os menus para criar o esqueleto, o corpo, os olhos e a pele da minha criatura. Usei o mouse para esticar a bolha em um torso, alterando a forma e o comprimento da coluna enquanto fazia isso. Escolhi as partes do lado esquerdo da tela - nadadeiras, bicos, pernas de três juntas - tudo isso custaria pontos de DNA nesse estágio do jogo. Wright explicou: “Você pode escolher bocas diferentes - carnívora, herbívora, onívora - que determinarão não apenas como você vai comer no mundo, mas que tipo de voz a criatura tem.No lado direito da tela havia gráficos que mostravam as vantagens evolutivas e as consequências de cada escolha - velocidade, potência, furtividade, etc. Passando para o menu de pintura, apliquei uma camada básica de roxo, depois algumas listras cor de laranja; o computador automaticamente sombreava as cores, de modo que a pele da minha criatura parecia texturizada profissionalmente.

“OK, agora vá para o modo de teste”, disse Wright.

Eu cliquei em um botão e minha criatura ganhou vida e começou a andar pela tela. Era uma coisa de aparência boba - um apatossauro com punho de martelo com uma barriguinha, um pescoço comprido e orelhas de cachorro moles. Mas era um personagem totalmente animado, algo que a Pixar poderia ter criado, e eu consegui em três minutos. Eu senti como se estivesse jogando com argila digital.

A Electronic Arts é a maior produtora de videogames do mundo, com mais de sete mil funcionários e estúdios na América do Norte, Europa e Ásia. Faz ou licencia software para muitas plataformas de jogos, incluindo jogos de computador para PCs e Macs; jogos de consola para caixas de jogos da Nintendo, Sony e Microsoft; jogos portáteis para o Nintendo Game Boy (e o novo Nintendo DS) e para o Sony PSP; e jogos online para jogar na web. Mais recentemente, a EA começou a fazer “jogos móveis” para jogar em celulares, um mercado novo e em rápido crescimento.

A EA foi fundada em 1982 por Trip Hawkins, ex-gerente de marketing da Apple Computer, como “o novo Hollywood”, e inicialmente era suposto ser um paraíso para os autores de videogames. Hawkins propôs tratar os designers, que até então eram considerados meros engenheiros, como artistas, e projetar embalagens sensuais que evocariam capas de álbuns, com os nomes dos criadores estampados na frente. “Um videogame pode fazer você chorar?” Foi um dos primeiros desafios da empresa. Ao longo dos anos, a EA mudou sua estratégia para jogos baseados em “conteúdo comprovado” - histórias e personagens licenciados de filmes, esportes e TV, apresentados em forma de jogo. (Mais recentemente, ele se concentrou na criação de sua própria propriedade intelectual.) A EA também desenvolveu jogos de simulação esportiva, baseados em ligas esportivas profissionais, apresentando os próprios jogadores. Como Steven L.Kent conta em “The Ultimate History of Video Games”, que começou em 1984, com Dr. J e Larry Bird Go One-on-One, um jogo de basquete pelo qual a EA pagou a Erving e Bird para usar seus nomes e imagens. Desde então, a EA criou um império de jogos esportivos. A última versão do Madden NFL, que foi originalmente publicada em 1990, vendeu dois milhões de cópias em sua primeira semana de lançamento em agosto deste ano. Nos últimos anos, a empresa adquiriu uma reputação semelhante à da Microsoft por práticas de negócios intransigentes - comprando estúdios de desenvolvimento menores que não podem mais arcar com os custos crescentes da produção de jogos e excluindo possíveis concorrentes com acordos exclusivos de licenciamento.A EA criou um império de jogos esportivos. A última versão do Madden NFL, que foi originalmente publicada em 1990, vendeu dois milhões de cópias em sua primeira semana de lançamento em agosto deste ano. Nos últimos anos, a empresa adquiriu uma reputação semelhante à da Microsoft por práticas de negócios intransigentes - comprando estúdios de desenvolvimento menores que não podem mais arcar com os custos crescentes da produção de jogos e excluindo possíveis concorrentes com acordos exclusivos de licenciamento.A EA criou um império de jogos esportivos. A última versão do Madden NFL, que foi originalmente publicada em 1990, vendeu dois milhões de cópias em sua primeira semana de lançamento em agosto deste ano. Nos últimos anos, a empresa adquiriu uma reputação semelhante à da Microsoft por práticas de negócios intransigentes - comprando estúdios de desenvolvimento menores que não podem mais arcar com os custos crescentes da produção de jogos e excluindo possíveis concorrentes com acordos exclusivos de licenciamento.e excluindo possíveis concorrentes com acordos exclusivos de licenciamento.e excluindo possíveis concorrentes com acordos exclusivos de licenciamento.

O campus da EA fica em Redwood Shores, Califórnia, no extremo norte do Vale do Silício. Empregados se vestem de shorts; há uma academia; os jogos na loja da empresa custam menos da metade do preço; e várias salas de reunião são projetadas para parecerem bares esportivos. Mas, de acordo com dois processos coletivos para “horas extras não pagas”, um feito por artistas de jogos da EA e outro por programadores, trabalhar para a EA nem sempre foi tão divertido quanto parece ser. Embora ambos os processos tenham sido resolvidos e a EA tenha revisado sua política de horas extras, durante os tempos difíceis, oitenta horas por semana continuam a ser a norma.

Enquanto estava na EA, recebi uma demonstração de O Poderoso Chefão, um dos novos jogos da empresa. Você começa como um criminoso de baixo nível e tenta se tornar, através do uso inteligente de violência e extorsão, o chefe da família do crime. Uma das inovações do jogo é que, além de matar oponentes, você também pode feri-los atirando-os nos joelhos ou ombros - e se você apenas os ferir, ainda pode extorquir dinheiro deles e, assim, avançar no jogo. Eu também vi a última parcela da franquia de golfe Tiger Woods. O golfista permitiu que a EA conectasse sensores de movimento a seu corpo e face, e os dados foram renderizados em computação gráfica. O resultado é, entre outras coisas, uma notável versão animada por computador do famoso sorriso de Woods - a maneira como oO lábio superior desliza sobre os dentes é perfeito. Depois de dar um bom impulso, você ouve Woods sussurrar: “Nos parafusos, Tiger”.

Após as demonstrações, conheci Larry Probst, o executivo-chefe de 56 anos da EA, que começou no departamento de vendas da empresa em 1984. Probst explicou que a EA permitiu que Wright montasse uma equipe de desenvolvimento escolhendo algumas das mais artistas talentosos e programadores da vasta rede de criadores de jogos da EA. A empresa também construiu uma sede separada para a equipe de setenta e cinco membros em Emeryville, a cerca de 80 quilômetros ao norte do campus corporativo, perto de Orinda, onde Wright morava. Ele estava contando com Spore para ajudar a sustentar sua linha de fundo. O preço das ações da empresa havia caído quase 30% desde abril, e seus números de vendas foram 20% menores que os do ano passado. Probst culpou os problemas da empresa em uma das desacelerações cíclicas que atinge a indústria de jogos a cada quatro ou cinco anos,quando uma nova geração de máquinas de jogos estiver disponível; Neste outono, tanto o PlayStation 3, da Sony, quanto o sistema Wii da Nintendo começam a ser vendidos. Tradicionalmente, os jogadores param de comprar a atual geração de jogos em antecipação àqueles que serão desenvolvidos para as novas máquinas.

Mas há razões para acreditar que os problemas da EA são mais sistêmicos - de fato, que toda a indústria de jogos está à beira de uma reestruturação fundamental. Desde o início dos anos 80, quando os videogames começaram a se mover de casas de diversões para residências, o futuro parecia tão incerto. Embora cada geração de hardware ofereça capacidade para gráficos cada vez mais realistas - como o sorriso de Tiger -, também exige que os produtores dediquem mais horas de programação para preencher essa capacidade. Vinte anos atrás, era possível que um homem criasse um videogame inteiro; hoje, equipes de desenvolvimento de cem ou mais são a norma. Além disso, o produto básico da EA, que custa apenas cinquenta dólares, não é tão atraente quanto antes. Muitos jogadores adultos preferem “jogos casuais”, que podem ser jogados em celulares e em sessões mais curtas online.Em vez de comprar jogos em uma loja e trazê-los para casa, os clientes querem jogos que possam acessar na web. Assim como alguns na indústria cinematográfica começaram a se perguntar sobre a viabilidade econômica de filmes que custam mais de cinquenta milhões de dólares para serem produzidos, as pessoas na indústria do videogame se perguntam se os jogos de grande orçamento podem sobreviver em um clima que favorece os jogos que podem ser baixados. barato, de curta duração e descartável.

Durante nossa conversa, Probst parecia mais entusiasmado com o mercado de jogos casuais, especialmente os jogos para celular, que renderam à EA mais de cem milhões de dólares no ano passado. “Pense no que acontece quando três bilhões de chineses têm celulares”, disse ele em determinado momento. Mas como convencer um jogador casual, que está apenas à procura de distrações, para jogar um jogo sobre evolução, construção de cidades, conquista e viagens interestelares? Perguntei a Probst sobre isso e ele disse: “Você diz às pessoas que é um jogo de Will Wright”.

Wright pertence à última geração de designers de jogos (e, na verdade, seres humanos) que cresceram antes de computadores pessoais e consoles de jogos existirem. Ele construiu modelos de coisas quando era criança: “navios, carros, aviões - eu adorava fazer isso”, ele me disse. Quando Will tinha dez anos, ele construiu uma réplica em madeira balsa do convés de vôo da Enterprise, que ganhou um prêmio em uma convenção de Star Trek. Ele também gostava dos jogos de tabuleiro feitos por Avalon Hill, como o PanzerBlitz, um jogo de estratégia baseado na guerra de tanques na Frente Oriental.

O pai de Wright, Will, Sr. e seu avô eram graduados na escola de engenharia da Georgia Tech, e Wright mantém suas fotos de formatura penduradas em uma parede de sua casa, ao lado de uma foto sua. Seus antepassados ​​são tripulantes de terno sóbrio, prestes a embarcar em carreiras de sucesso para fazer coisas úteis. Então, há Will, Jr., que nunca se formou na faculdade, e que não se encaixava na tradição da família - um homem-homem desengonçado com um sorriso doce e levemente chapado. “Algo deu errado com este”, disse Wright, olhando para a foto.

Nos anos sessenta e sessenta, o pai de Wright desenvolveu uma nova maneira de produzir materiais de embalagem de plástico e fundou uma empresa de sucesso, o que permitiu que os Wrights vivessem confortavelmente em Atlanta. O pai de Will também era um excelente golfista. Sua mãe, Beverlye Wright Edwards, era uma maga e atriz amadora. Wright floresceu na escola Montessori local, com ênfase em criatividade, resolução de problemas e auto-motivação. “Montessori me ensinou a alegria da descoberta”, disse-me Wright. “Isso mostrou que você pode se interessar por teorias bastante complexas, como a teoria pitagórica, digamos, brincando com blocos. É tudo sobre aprender em seus termos, ao invés de um professor explicando coisas para você. O SimCity vem direto do Montessori - se você der às pessoas esse modelo para construir cidades, elas vão abstrair seus princípios de design urbano ”.

À noite, Will e seu pai sentavam-se na varanda e conversavam sobre as estrelas, o programa Apollo da NASA e a possibilidade de vida em outros planetas. Wright planejava ser um astronauta, e seu objetivo era criar colônias no espaço que ajudassem a aliviar a pressão da superpopulação. Seu pai achou que essa era uma ideia maravilhosa.

Quando Will tinha nove anos, seu pai morreu de leucemia, e sua mãe levou ele e sua irmã mais nova, Whitney, de volta a Baton Rouge, sua cidade natal. Will foi para o Episcopal,uma escola preparatória convencional. Ele não gostou tanto quanto da escola Montessori, embora apreciasse discussões sobre Deus com a faculdade. “É aí que me tornei ateu”, disse ele. Ele começou na Louisiana State University quando tinha dezesseis anos; dois anos depois, ele foi transferido para a Louisiana Tech. Ele superou apenas em assuntos que ele estava interessado em: arquitetura, economia, engenharia mecânica, história militar. Ele tinha objetivos impraticáveis ​​- além de iniciar colônias no espaço, ele queria construir robôs. Ele saiu de novo depois de dois anos, dirigiu uma escavadeira por um verão e, no outono de 1980, foi para a New School, em Manhattan, onde estudou robótica. Ele morava em um apartamento perto de Balducci, em Greenwich Village,e passou muito tempo na Canal Street vasculhando partes das lojas de eletrônicos que costumavam lotar a rua e usá-las para construir um braço robótico.

Na primavera de 1981, Wright respondeu a um anúncio em uma revista de automóveis: Richard Doherty, um entusiasta de rally, estava procurando participantes para competir em uma corrida ponto-a-ponto entre Farmingdale, Long Island e Redondo Beach, Califórnia. Wright tinha um Mazda RX-7, que ele e Doherty modificaram com um tanque de combustível maior e uma gaiola. Eles usavam óculos de visão noturna para que pudessem dirigir rápido no escuro sem faróis e evitar os policiais. “Will disse que deveríamos seguir o caminho do sul, mesmo que fosse mais longo, porque se fôssemos parados ele seria capaz de falar com os policiais”, disse Doherty. “Nós fomos parados na Geórgia. Estávamos fazendo cento e vinte, sem faróis, mas não demorou mais do que alguns minutos para que o policial visse por que ele tinha que nos deixar ir sem uma multa. Eles venceram a corrida,estabelecendo um novo recorde de trinta e quatro horas e nove minutos.

Depois de um ano na New School, Wright voltou a morar em Baton Rouge para morar com seu melhor amigo. Sua família esperava que Will assumisse a empresa de plásticos, mas Will não estava interessado. (Eventualmente, eles venderam o negócio.) Ensolarar carros para corridas de rally era sua principal paixão naquele verão, até que a irmã de seu colega de quarto, Joell Jones, veio a Baton Rouge para uma visita. Jones era onze anos mais velho que Wright; suas famílias eram amigas e ele a conhecia quando era adolescente. Agora ela morava em Oakland, onde era pintora e ativista social. Ela estava de volta a Baton Rouge para se recuperar depois de cortar um nervo no pulso. Para estender a amplitude de movimento em sua mão, Wright construiu um dispositivo de metal e elásticos. “Will falaria comigo apaixonadamente sobre a necessidade de colonizar o espaço,e eu diria que era mais importante alimentar as pessoas na Terra ”, Jones me disse. “De alguma forma nós nos apaixonamos.” Quando Jones voltou para Oakland, Wright perguntou se ele poderia vir morar com ela; ela concordou, com a condição de que ele não interferisse com a pintura dela. Eles se casaram em 1984.

No início dos anos 1980, máquinas operadas por moedas começaram a declinar em popularidade e jogos de videogame doméstico começaram a se firmar. A Atari, que popularizou os consoles de jogos domésticos, foi superada pela Nintendo, uma venerável companhia de jogos japonesa, com seu Nintendo Entertainment System. Como hardware, o NES foi uma melhoria em relação às máquinas Atari (o controlador de joystick da Atari foi substituído pelo pad direcional “+”, que o aparelho operou com os polegares), mas era software, na forma de um cartucho chamado Super Mario Bros., que fez da Nintendo o líder da indústria. Shigeru Miyamoto, que havia projetado o Donkey Kong da Nintendo para fliperamas, reformulou o jogo, mudando o carpinteiro do jogo, cujo nome era Jumpman, para um encanador, a quem ele chamava de Mario,e adicionando um irmão chamado Luigi e uma gama muito maior de ajudas (moedas de ouro, cogumelos mágicos), obstáculos (inimigos cuspidores de fogo) e passagens subterrâneas, muitos deles tirados das memórias de infância de Miyamoto de explorar cavernas nas montanhas perto de sua casa. em Sonobe.

Quando Super Mario apareceu, a sintaxe do jogo estava firmemente estabelecida; permanece a gramática padrão hoje. O jogador progride no jogo ao derrotar os antagonistas, restaurando sua energia com power-ups que ele encontra ao longo do caminho, acumulando pontos de bônus para subir a níveis progressivamente mais difíceis, muitos dos quais apresentam um “chefe” que deve ser derrotado para ganhe um “save game” e não tenha que repetir o nível. Embora Super Mario, que estreou nos Estados Unidos em 1985, tivesse um objetivo (resgatar a Princesa Peach de um réptil gigante chamado Bowser), também encorajava a exploração por sua própria causa; nesse aspecto, era menos como um jogo competitivo do que um “brinquedo de software” - um conceito que influenciou a noção de espaço de possibilidades de Will Wright. “A amplitude e o alcance do jogo realmente me surpreendeu”, disse Wright.”Foi feito a partir destes elementos simples, e funcionou de acordo com regras simples, mas foi adicionado a este design muito complexo.”

No final dos anos 90, o console PlayStation da Sony substituiu o NES como o sistema dominante de jogos domésticos, e o Xbox, da Microsoft, lançado em 2001, é hoje a segunda máquina mais vendida. Mas nem a Sony nem a Microsoft tiveram influência da Nintendo no design básico de jogos.

Em 1991, mais uma fase do negócio de jogos começou quando um jovem programador chamado John Carmack, que era, juntamente com John Romero, um parceiroem uma empresa de Dallas chamada id Software, descobriu como programar gráficos 3-D para um PC, permitindo que os designers dessem mais profundidade aos espaços internos e criassem movimentos mais realistas. De acordo com “Masters of Doom”, o livro de 2003 de David Kushner, quando Romero viu pela primeira vez o programa 3-D de Carmack, ele exclamou: “É isso. Nós fomos embora! ”Romero projetou os gráficos e o jogo para um jogo ultra-violento, que chamou seu próprio amor de quadrinhos de terror dos anos 50 publicado pela Evergreen, combinado com uma sensibilidade heavy-metal. O resultado foi Doom, o jogo de tiro em primeira pessoa, no qual você joga um “marine espacial”, e o objetivo é matar os zumbis que vêm até você enquanto você avança no inferno. Tudo sobre o jogo foi projetado para inflamar fantasias de um menino adolescente de poder, causando sofrimento grave aos seus pais.Em 1999, os piores temores dos idosos sobre os efeitos antissociais dos jogos de tiro em primeira pessoa pareceram ser percebidos quando Dylan Klebold e Eric Harris, os adolescentes que massacraram doze de seus colegas e um professor na Columbine High School, no Colorado, foram revelou ser jogadores obsessivos de Doom. Audiências do Congresso sobre violência em videogames se seguiram. Mais recentemente, a versão de San Andreas da série Grand Theft Auto, na qual o objetivo é conquistar e roubar seu caminho até o topo (você pode obter power-ups de assaltantes de prostitutas), fez com que Hillary Clinton co-patrocinasse o Family Entertainment. Ato de Proteção, que proibiria a venda de jogos violentos a menores. Clinton também acusou os criadores de jogos violentos e sexualmente explícitos de “roubar a inocência de nossos filhos e dificultar ainda mais a difícil tarefa de ser pai”.Os piores temores dos idosos em relação aos efeitos antissociais dos jogos de tiro em primeira pessoa pareciam ser percebidos quando Dylan Klebold e Eric Harris, os adolescentes que massacraram doze de seus colegas de classe e um professor na Columbine High School, no Colorado, revelaram ser jogadores obsessivos de Doom. Audiências do Congresso sobre violência em videogames se seguiram. Mais recentemente, a versão de San Andreas da série Grand Theft Auto, na qual o objetivo é conquistar e roubar seu caminho até o topo (você pode obter power-ups de assaltantes de prostitutas), fez com que Hillary Clinton co-patrocinasse o Family Entertainment. Ato de Proteção, que proibiria a venda de jogos violentos a menores. Clinton também acusou os criadores de jogos violentos e sexualmente explícitos de “roubar a inocência de nossos filhos e dificultar ainda mais a difícil tarefa de ser pai”.Os piores temores dos idosos em relação aos efeitos antissociais dos jogos de tiro em primeira pessoa pareciam ser percebidos quando Dylan Klebold e Eric Harris, os adolescentes que massacraram doze de seus colegas de classe e um professor na Columbine High School, no Colorado, revelaram ser jogadores obsessivos de Doom. Audiências do Congresso sobre violência em videogames se seguiram. Mais recentemente, a versão de San Andreas da série Grand Theft Auto, na qual o objetivo é conquistar e roubar seu caminho até o topo (você pode obter power-ups de assaltantes de prostitutas), fez com que Hillary Clinton co-patrocinasse o Family Entertainment. Ato de Proteção, que proibiria a venda de jogos violentos a menores. Clinton também acusou os criadores de jogos violentos e sexualmente explícitos de “roubar a inocência de nossos filhos e dificultar ainda mais a difícil tarefa de ser pai”.””””"”os adolescentes que massacraram doze de seus colegas de classe e um professor na Columbine High School, no Colorado, foram revelados como jogadores obsessivos de Doom. Audiências do Congresso sobre violência em videogames se seguiram. Mais recentemente, a versão de San Andreas da série Grand Theft Auto, na qual o objetivo é conquistar e roubar seu caminho até o topo (você pode obter power-ups de assaltantes de prostitutas), fez com que Hillary Clinton co-patrocinasse o Family Entertainment. Ato de Proteção, que proibiria a venda de jogos violentos a menores. Clinton também acusou os criadores de jogos violentos e sexualmente explícitos de “roubar a inocência de nossos filhos e dificultar ainda mais a difícil tarefa de ser pai”.os adolescentes que massacraram doze de seus colegas de classe e um professor na Columbine High School, no Colorado, foram revelados como jogadores obsessivos de Doom. Audiências do Congresso sobre violência em videogames se seguiram. Mais recentemente, a versão de San Andreas da série Grand Theft Auto, na qual o objetivo é conquistar e roubar seu caminho até o topo (você pode obter power-ups de assaltantes de prostitutas), fez com que Hillary Clinton co-patrocinasse o Family Entertainment. Ato de Proteção, que proibiria a venda de jogos violentos a menores. Clinton também acusou os criadores de jogos violentos e sexualmente explícitos de “roubar a inocência de nossos filhos e dificultar ainda mais a difícil tarefa de ser pai”.Audiências do Congresso sobre violência em videogames se seguiram. Mais recentemente, a versão de San Andreas da série Grand Theft Auto, na qual o objetivo é conquistar e roubar seu caminho até o topo (você pode obter power-ups de assaltantes de prostitutas), fez com que Hillary Clinton co-patrocinasse o Family Entertainment. Ato de Proteção, que proibiria a venda de jogos violentos a menores. Clinton também acusou os criadores de jogos violentos e sexualmente explícitos de “roubar a inocência de nossos filhos e dificultar ainda mais a difícil tarefa de ser pai”.Audiências do Congresso sobre violência em videogames se seguiram. Mais recentemente, a versão de San Andreas da série Grand Theft Auto, na qual o objetivo é conquistar e roubar seu caminho até o topo (você pode obter power-ups de assaltantes de prostitutas), fez com que Hillary Clinton co-patrocinasse o Family Entertainment. Ato de Proteção, que proibiria a venda de jogos violentos a menores. Clinton também acusou os criadores de jogos violentos e sexualmente explícitos de “roubar a inocência de nossos filhos e dificultar ainda mais a difícil tarefa de ser pai”.que proibiria a venda de jogos violentos a menores. Clinton também acusou os criadores de jogos violentos e sexualmente explícitos de “roubar a inocência de nossos filhos e dificultar ainda mais a difícil tarefa de ser pai”.que proibiria a venda de jogos violentos a menores. Clinton também acusou os criadores de jogos violentos e sexualmente explícitos de “roubar a inocência de nossos filhos e dificultar ainda mais a difícil tarefa de ser pai”.

Um dia em seu escritório, Wright me mostrou um e-mail que recebera de Lara M. Brown, professora de ciência política na Universidade do Estado da Califórnia, Ilhas do Canal, em resposta a um ensaio que escrevera para a Wired.sobre o valor educacional dos videogames. Brown, que usa a tecnologia em seu próprio ensino, escreveu: “A maioria de nós concorda que essa geração mais nova - criada em videogames - aprendeu a ser reativa, em vez de ativa e, pior, perdeu suas habilidades imaginativas e criatividade. porque os jogos fornecem todas as imagens, sons e possíveis resultados para eles. Nossos alunos tendem a não saber como iniciar perguntas, formular hipóteses ou desencadear um debate porque gostam de esperar para ver o que ‘lhes vem’. Eles também têm dificuldade em imaginar mundos (lugares e / ou tempos históricos) a menos que você (como professor) possa fornecer uma imagem e um som para acompanhar as palavras. . . . Em essência, eles parecem ter perdido a capacidade de visualizar com suas mentes ”.

Wright, no entanto, acredita que os videogames ensinam como aprender; o que precisa mudar é a forma como as crianças são ensinadas. “O problema com o nosso sistema de ensino é que adotamos esse tipo de abordagem aristotélica estreita e reducionista em relação ao aprendizado”, ele me disse. “Não é projetado para experimentar sistemas complexos e navegar por eles de uma maneira intuitiva, que é o que os jogos ensinam. Não é realmente projetado para o fracasso, que também é algo que os jogos ensinam. Quero dizer, acho que o fracasso é melhor professor do que sucesso. Tentativa e erro, coisas de engenharia reversa em sua mente - todas as maneiras que as crianças interagem com jogos - é o tipo de pensamento que as escolas deveriam estar ensinando. E eu diria que, à medida que o mundo se torna mais complexo e os resultados se tornam menos sobre o sucesso ou o fracasso, os jogos são melhores para prepará-lo.O sistema educacional vai perceber isso mais cedo ou mais tarde. Está começando. Os professores estão entrando no sistema que cresceram jogando. Eles vão querer se envolver com as crianças usando jogos ”.

Pouco depois de morar com Jones, Wright começou a fazer um simulador de helicóptero em seu computador pessoal (um Commodore 64). Eventualmente, o simulador evoluiu para um tiro-em-cima em que o jogador voa o helicóptero sobre várias cidades e ilhas, tentando bombardear edifícios e explodir pontes. Wright mostrou o jogo para Gary e Doug Carlston, os fundadores da Broderbund, uma das primeiras empresas de software para jogos para PC. Em 1984, Broderbund trouxe para fora como um jogo para PC chamado Raid on Bungling Bay, e apareceu como um cartucho da Nintendo no ano seguinte. Foi apenas um sucesso moderado para o PC, mas vendeu um milhão de cartuchos, principalmente no Japão, e por causa do generoso acordo de royalties da Nintendo com a Broderbund, Wright diz: “Ganhei dinheiro suficiente para viver por vários anos”.

Ao projetar o Raid on Bungling Bay, Wright notou que ele “estava mais interessado em criar os edifícios nas ilhas do que em explodi-los”. Ele começou a pensar em um jogo em que o objetivo seria projetar edifícios ou, talvez, Construa uma cidade. Um vizinho sugeriu que Wright desse um livro de 1969 chamado “Urban Dynamics”, de Jay Wright Forrester, professor do MIT, que argumentava que o planejamento urbano poderia ser realizado mais racionalmente por uma simulação de computador do que por humanos, porque o computador não seja cegado por preconceitos intuitivos. Em um livro posterior, “World Dynamics”, Forrester apresentou sua proposta para uma simulação que pudesse gerenciar todo o planeta.

As simulações por computador existiam desde os anos 1950, quando planejadores militares, climatologistas e analistas econômicos começaram a programar modelos de cenários e dinâmicas particulares e usá-los para prever resultados. 1Uma simulação biológica antiga e bem conhecida foi o Game of Life, criado por um matemático chamado John Horton Conway, em 1970. O jogo, que simulava o crescimento e a morte de uma criatura viva, baseava-se no princípio de “autômatos celulares”. em que o programador atribui regras simples a unidades discretas ou células. Ele pode ser jogado em uma grade bidimensional simples, na qual quadrados pretos representam células vivas e quadrados brancos representam mortos. Cada célula reage ao estado das células em torno dela. As regras são: (1) qualquer célula viva com menos de dois vizinhos vivos morre de solidão; (2) qualquer célula viva com mais de três vizinhos morre de superlotação; (3) qualquer célula viva com dois ou três vizinhos vive; (4) qualquer célula morta com três vizinhos retorna à vida.O objetivo de Conway era mostrar como uma estrutura simples de células poderia ser organizada por algoritmos para simular sistemas complexos e reais, nos quais ocorrem resultados imprevisíveis ou “emergentes”.

Wright descobriu como combinar as idéias de Forrester e Conway para imitar a dinâmica de uma cidade. O jogador seria responsável por ajustar cerca de cem variáveis ​​de uma forma que permita que a cidade prospere. Você estabelece redes de transporte, redes elétricas, hospitais e escolas. Cada decisão afeta muitas outras variáveis: uma taxa de criminalidade crescente leva a um declínio da população, o que corrói a base tributária, que requer o corte de alguns serviços essenciais - menos financiamento para o hospital, por exemplo.

Wright construiu um protótipo do jogo e trabalhou nele para a Broderbund, mas a empresa não conseguia ver o potencial comercial de um jogo que você não poderia ganhar. Eventualmente, Broderbund devolveu os direitos do jogo para Wright, e ele partiu para encontrar um patrocinador.

Uma noite, em uma festa de pizza na Alameda, Wright conheceu Jeff Braun, um jovem empresário que queria entrar em videogames. Como Braun explicou, “Will me mostrou o jogo e ele disse: ‘Ninguém gosta disso, porque você não pode vencer’. Mas achei ótimo. Eu previ uma audiência de megalomaníacos que queriam controlar o mundo. ”Juntos, eles fundaram a Maxis e trouxeram o SimCity em 1989. (Broderbund acabou se juntando ao empreendimento como distribuidor; nessa época, Wright havia acrescentado um recurso que permitia aos jogadores destruir cidades com vários desastres - um vulcão, um terremoto, um ataque alienígena, uma chuva de meteoritos.)

SimCity demorou a perceber, mas dezessete anos depois, o jogo rendeu à empresa duzentos e trinta milhões de dólares. Um número considerável de jogadores que se interessaram pelo design urbano como resultado do jogo tornaram-se arquitetos e designers, fazendo do SimCity, sem dúvida, o trabalho mais influente da teoria do design urbano já criado.

Em 1986, Wright e Jones tiveram uma filha, Cassidy, e Jones fizeram Wright prometer compartilhar a parentalidade igualmente para que ela pudesse continuar pintando. “Ele realmente aderiu a isso”, ela me disse. “Ele passou muito tempo com Cassidy.” Enquanto ele estava em casa com sua filha, Wright começou a virar a idéia para um novo jogo, uma espécie de casa de bonecas interativa que os adultos gostariam tanto quanto as crianças. “Eu andei pela minha casa olhando para todos os meus objetos, perguntando a mim mesmo: ‘Qual é o menor número de motivos ou necessidades que justificariam toda essa porcaria na minha casa?’ Deve haver algum motivo para tudo na minha casa. Qual é o motivo?

Certa manhã, em 1991, quando Wright acordou em sua casa em Oakland Hills, ele achou que cheirava a fumaça e ligou para o 911. Na meia hora seguinte, a fumaça piorou. “Eu pensei, Uh-oh, isso não está indo bem.” Ele e sua esposa decidiram que era hora de evacuar (Cassidy estava na casa de um amigo). Eles pegaram algumas fotos da família, pularam no carro de Jones e foram embora. Quando voltaram, três dias depois, a tempestade de Oakland Hills destruiu tudo. Não sobrou nada a não ser por alguns pedaços de metal derretido, os restos de seu outro carro. Nos meses que se seguiram, enquanto Wright substituía seus pertences, ele começou a pensar em todas as coisas de que as pessoas precisavam. “Eu odeio fazer compras”, ele disse, “e fui forçada a comprar todas essas coisas, desde pasta de dente, utensílios e meias até móveis.”

Três trabalhos ajudaram Wright a entender como ele poderia transformar essas experiências de vida em um jogo. Um deles foi o livro “A Pattern Language”, de Christopher Alexander e seus colegas do Center for Environmental Structure, em Berkeley. O livro identifica duzentos e cinquenta e três formas intemporais de construção, que são classificadas como padrões - “Stair Seats”, “Children’s Kingdom”, etc. - e mostra como esses padrões podem criar espaços de convivência satisfatórios. A ideia é que o valor da arquitetura possa ser medido pela felicidade das pessoas que vivem nela. O segundo foi o artigo de 1943 do psicólogo Abraham Maslow, “Uma teoria da motivação humana”, no qual Maslow descreveu uma hierarquia de necessidades humanas em forma de pirâmide, com “fisiológico” na parte inferior e acima dela “segurança”, “amor”. Estima, ”e, no topo,“ Auto-realização.A terceira inspiração foi “Mapas da Mente”, de Charles Hampden-Turner, que compara mais de cinquenta teorias sobre como a mente funciona. Juntando essas obras, Wright formulou um modelo para “marcar” a felicidade das pessoas em sua casa de bonecas por seu status, popularidade e sucesso, e pela qualidade do ambiente que o jogador projeta para elas - quanto mais confortável casa, omais feliz as pessoas. Wright me disse: “Não acredito que qualquer teoria da psicologia humana esteja correta. Os Sims acabaram sendo uma mistura de coisas que funcionaram no jogo. ”

De uma perspectiva técnica, a realização singular de Wright em The Sims foi projetar um novo tipo de sistema operacional “orientado a objeto” que modelou a complexidade da dinâmica social. Como Chris Hecker, um dos desenvolvedores da equipe do Spore, me explicou: “Nos jogos de In Will, os objetos em si são codificados para interagir com o ambiente ao redor deles. Então, se você introduzir uma máquina de café expresso que você comprar no shopping online Sims, os Sims poderão fazer café expresso sem ter que reprogramar o jogo. Tudo o que você precisa fazer é colocar o objeto no ambiente e isso fará com que outras coisas aconteçam. Os objetos criam ‘verbos’, como dizemos. ”

Os Sims originais tinham oito motivos ou necessidades - fome, higiene, bexiga, conforto, energia, social, diversão e espaço - todos afetados por objetos no mundo ao seu redor. A vida para um Sim é a busca da felicidade, mas a felicidade depende da interação social e do consumo, e o consumo requer dinheiro. Por exemplo, a cama mais barata do The Sims 2, que custa trezentos “simoleons”, traz ao seu Sim um ponto de conforto e dois pontos de energia; uma cama de três mil simoleons carrega sete pontos de conforto e seis de energia. Wright disse que ele pretendia que o jogo fosse uma paródia do consumismo, porque “se você sentar lá e construir uma grande mansão cheia de coisas, sem fazer batota, você percebe que todos esses objetos acabam sugando todo o seu tempo, quando eles prometera poupar seu tempo. ”

Quase nenhum jogador dedicado de Sims, incluindo Wright, realmente segue as regras do jogo, o que o força a gastar muitas horas trabalhando em trabalhos subalternos para poder ter recursos melhores. A maioria dos jogadores usa as “fraudes” que estão amplamente disponíveis na Internet e foram incorporadas ao jogo pelos programadores. Cheats são pequenos trechos de código que você pode digitar no jogo que permitem contornar as regras. Digitar “motherlode” no The Sims 2, por exemplo, dota seus Sims com cinquenta mil simoleons. Mas o uso de trapaceiros não parece uma trapaça, porque jogar The Sims não parece um jogo. Parece mais jardinagem ou consertar sua casa. Um dos pequenos triunfos do jogo é fazer o trabalho parecer divertido. Como a minha sobrinha de catorze anos de idade exclamou recentemente, quando perguntei-lhe o que ela gostava em fazer o The Sims,“Você tem um Sim que você tem que ir para a escola, e outro que precisa ir para o trabalho dele, e o filho deles ficou acordado a noite toda e está de mau humor, e a casa está suja - quero dizer há muitas coisas para fazer!

Quando Wright levou sua ideia ao conselho de diretores da Maxis, Jeff Braun disse: “O conselho olhou para The Sims e disse: ‘O que é isso? Ele quer fazer uma casa de bonecas interativa? O cara está fora de si. As casas de boneca eram para meninas e as meninas não jogavam videogames. Maxis deu pouco apoio ou financiamento para o jogo. A Electronic Arts, que comprou a Maxis em 1997, ficou mais entusiasmada. (Wright recebeu dezessete milhões de dólares em ações da EA por sua participação na empresa). Os jogos de Wright são tão diferentes dos outros lançamentos da EA que era difícil imaginar os dois sendo unidos na mesma empresa. Mas o sucesso do SimCity já havia estabelecido o Sim como uma marca forte, e a EA, que até então, quinze anos após sua fundação, estava se tornando uma empresa de gerenciamento de marcas no estilo da Procter & Gamble,previa a possibilidade de construir uma franquia Sim. Lançado em 2000, The Sims foi um sucesso imediato; Ele se tornou o jogo de PC mais vendido de todos os tempos. Desde então, a EA licenciou-a para muitas outras plataformas de jogos e lança “pacotes de expansão” regulares para os Sims, com novos conteúdos, como Livin ‘Large, House Party e Hot Date. (Wright trabalhou no The Sims 2, que foi uma grande reformulação, mas ele não teve nada a ver com os pacotes de expansão.) A franquia The Sims rendeu à EA mais de um bilhão de dólares até o momento. O único passo em falso da EA foi The Sims Online, a versão multiplayer lançada em 2002, que não conseguiu atrair a massa de jogadores atraídos para outros jogos multiplayer, como World of Warcraft e Runescape.desde então, licenciou-o para muitas outras plataformas de jogos e lança “pacotes de expansão” regulares para os Sims, com novos conteúdos, como Livin ‘Large, House Party e Hot Date. (Wright trabalhou no The Sims 2, que foi uma grande reformulação, mas ele não teve nada a ver com os pacotes de expansão.) A franquia The Sims rendeu à EA mais de um bilhão de dólares até o momento. O único passo em falso da EA foi The Sims Online, a versão multiplayer lançada em 2002, que não conseguiu atrair a massa de jogadores atraídos para outros jogos multiplayer, como World of Warcraft e Runescape.desde então, licenciou-o para muitas outras plataformas de jogos e lança “pacotes de expansão” regulares para os Sims, com novos conteúdos, como Livin ‘Large, House Party e Hot Date. (Wright trabalhou no The Sims 2, que foi uma grande reformulação, mas ele não teve nada a ver com os pacotes de expansão.) A franquia The Sims rendeu à EA mais de um bilhão de dólares até o momento. O único passo em falso da EA foi The Sims Online, a versão multiplayer lançada em 2002, que não conseguiu atrair a massa de jogadores atraídos para outros jogos multiplayer, como World of Warcraft e Runescape.mais de um bilhão de dólares até agora. O único passo em falso da EA foi The Sims Online, a versão multiplayer lançada em 2002, que não conseguiu atrair a massa de jogadores atraídos para outros jogos multiplayer, como World of Warcraft e Runescape.mais de um bilhão de dólares até agora. O único passo em falso da EA foi The Sims Online, a versão multiplayer lançada em 2002, que não conseguiu atrair a massa de jogadores atraídos para outros jogos multiplayer, como World of Warcraft e Runescape.

The Sims trouxe uma enorme população nova para jogos - garotas. Isso não foi uma surpresa completa para Wright, já que as mulheres constituíam quarenta por cento de sua equipe de desenvolvimento de Sims, e sua filha Cassidy, então com quatorze anos de idade, o ajudou a mexer nos protótipos. Quando ele era criança, Wright me disse: “Eu nunca brinquei com bonecas, o que é mais uma coisa social do que brincar com trens - é sobre as pessoas da casa. Cassidy me ajudou a ver isso. Ela e seus amigos entraram no lado puramente criativo do jogo, em vez do lado orientado para o objetivo, o que realmente me influenciou muito. ”Cassidy ficou traumatizada ao descobrir que os Sims podiam incendiar sua casa e morrer no fogo, se eles não fossem cuidadosos ao redor do fogão. Wright deixou esse recurso no jogo.

Um resultado não intencional do sucesso do The Sims é que Wright transformou a experiência tátil de brincar com bonecas, que tem sido uma parte do desenvolvimento das crianças por milhares de anos, em uma experiência virtual. O enorme sucesso de The Sims significa que as crianças de hoje podem crescer sem ter as experiências práticas de modelagem que Wright gostava quando criança, e que o inspiraram a fazer jogos em primeiro lugar.

Certa noite, fui com Wright até a casa em que ele e Jones se mudaram depois do incêndio em Oakland Hills. Ele dirigiu um BMW preto de duas portas com um detector de radar sofisticado. O carro estava uma bagunça por dentro e por fora; Wright nunca lava, porque ele quer que pareça uma das espaçonaves estreladas de Star Wars. Estacionando-o na garagem, ele me levou para dentro de casa por um corredor curto que estava cheio de peças estranhamente moldadas de máquinas usinadas. aço. Wright explicou que estes foram remanescentes dos dias em que ele competiu em competições de robôs de gladiadores chamados BattleBots, em que os engenheiros tentam construir os veículos de robôs de controle remoto mais destrutivos possíveis. Essas máquinas ferozes lutam em grandes caixas de acrílico, colidindo umas com as outras em alta velocidade, tentando desabilitar seus adversários virando-os; os torneios são como brigas geek.Um dos robôs de Wright, que ele projetou com a ajuda de Cassidy, chamava-se Kitty Puff Puff. Ele lutou contra seus oponentes (que tinham nomes como Eviscerador e Máquina da Morte) enfiando um pedaço de gaze na armadura de seu oponente e depois girando em círculos, até que o robô adversário estivesse tão encapotado em gaze que não poderia se mover. Eventualmente, os organizadores proibiram o envolvimento.

A casa, de dois andares, ficava no topo de uma colina em Orinda, e tinha uma bela vista do Monte. Diablo à distância. As pinturas de Jones - abstrações coloridas e biomórficas - estavam penduradas nas paredes, e no quintal havia esculturas dela: objetos de aparência arquitetônica feitos de metal encontrado. Mas as coisas de Wright ocuparam a maior parte do espaço. Logo ao lado da porta da frente estava o console de controle de uma espaçonave Soyuz 23, dos anos 70, que Wright comprara de um antigo funcionário do Departamento de Estado. No andar de cima estava sua coleção de insetos incomuns. Cassidy estava na faculdade, mas suas impressões - colagens caprichosas que continham desenhos de coelhos e tomadas elétricas - também estavam à mostra, e eu vi uma revista em quadrinhos que ela fez: “As aventuras da garota não asiática.”Em uma varanda fora da sala de estar foram grandes blocos de alabastro que Wright estava no processo de esculpir com ferramentas manuais em, formas Brancusi-como lisas, um hobby que Jones havia sugerido a seu marido como uma forma de expressar seu lado artístico. O pó de pedra e os cinzeiros transbordando na varanda sugeriam que ele dedicava uma quantidade considerável de tempo para moer pedras ultimamente.

A casa também estava cheia de livros. Alguns são o que Wright chama de “marcos” - fundamentos para o design de um ou outro de seus jogos. “A maioria dos jogos que fiz foi inspirada em livros”, ele me disse. O SimEarth, uma simulação da ecologia da Terra, foi baseado na hipótese Gaia de James Lovelock, e SimAnt, uma simulação de colônia de formigas, foi baseada em “The Ants” de EO Wilson. Os principais marcos para Spore, no entanto, não eram livros. Eles eram a equação de Drake e “As Potências de Dez”. O primeiro, que ele me mostrou na tela do computador em seu escritório, é uma fórmula criada em 1961 por Frank Drake, um radioastrônomo, para estimar o número de mundos possíveis. em nossa galáxia que pode ser povoada de seres que poderiam se comunicar conosco. (Cerca de dez mil, segundo os cálculos de Drake.) Este último é um curta-metragem de Charles e Ray Eames,feito em 1977, que começa com um homem deitado na grama em um parque de Chicago, e então mostra uma série de imagens do mesmo plano, cada uma tirada de uma posição dez vezes mais distante que a última, até que o espectador atinja os limites do universo a 10ˆ24 metros. Em seguida, ele retorna para a imagem de abertura e vai para o outro lado, ampliando a pele do homem, até que em 10-16 você alcança os limites do mundo interior - o espaço dentro de um próton.até às 10-16 você atinge os limites do mundo interior - o espaço dentro de um próton.até às 10-16 você atinge os limites do mundo interior - o espaço dentro de um próton.

“Eu amo ‘As Potências de Dez’”, disse Wright, “e sempre fui um grande fã dos Eameses. Ao mesmo tempo, estou realmente interessado nos termos da equação de Drake, e quando comecei a trabalhar no Spore eu estava usando para mapear parte do jogo. Em algum momento, percebi que os termos da equação de Drake mapeavam nitidamente a escala de “As Potências de Dez”. Então eu juntei os dois no Spore.

Wright parece estar mais interessado em fazer jogos do que em integrar suas idéias em uma filosofia coerente. Depois de ter jogado The Sims tempo suficiente, por exemplo, você começa a reconhecer todas as formas em que a simulação não é como a vida real. (The Sims 2, lançado em 2004, adicionou mais refinamentos ao design básico; além de motivos e necessidades, há quatro aspirações diferentes.) O The Sims é tão realista quanto as teorias sociais nas quais ele se baseia, e essas as teorias foram combinadas não de acordo com princípios científicos, mas para fins de entretenimento. The Sims realmente não modela a dinâmica humana; apenas lhe dá um modelo para explorar sua própria idéia sobre como as famílias trabalham (da mesma forma que brincar com as bonecas). Wright não é um visionário, no sentido de que ele énão o autor de uma visão do mundo; ele adapta suas idéias de acordo com os parâmetros técnicos da simulação e a lógica dos jogos. Se o jogo envolve a luta de batalhas intergalácticas ou a modelagem da mudança climática, a simulação funciona de acordo com uma lógica própria. Wright pode ser o maior autor da indústria do jogo, mas em grande parte abdicou da autoria de sua própria criação.

Jones chegou em casa com um pouco de comida mexicana, e nós comemos dos recipientes, na sala de estar. Jones é de fala mansa, mas ela tinha uma autoridade silenciosa ao redor da casa. Ela parecia um pouco deprimida. Perguntei-lhe se ela jogava os jogos do marido. “Não, eu não sei. Eu não estou realmente interessada em jogos - ela disse agradavelmente. Mais tarde, ela acrescentou: “Nossa filha Cass costumava dizer: ‘Vivenciamos o processo de fazer os jogos, por isso não precisamos jogá-los’. Eu acho que frustra Will que eu não jogue seus jogos. Claramente, seus jogos importam, em um nível profundo, para muitas pessoas - levar esses diários on-line que as pessoas mantêm sobre seus Sims. Uau. Eu não sei se eles estão evitando suas vidas ou aprendendo sobre eles. Eu não quero jogar um jogo para aprender sobre mim mesma”. Vários meses depois, quando soube que Wright e Jones estavam pensando em se separar, e Wright tinha saído de casa, eu me lembrei das palavras de Jones.

Eu perguntei a Wright se ele estava trabalhando em um novo jogo. Ele disse que, pela primeira vez em sua carreira, ele não estava. Ele estava pesquisando o programa espacial soviético e esperando produzir um documentário sobre o assunto. Ele disse que estava considerando seriamente voltar às corridas em novembro, competindo na Baja 1000 - uma corrida pelo deserto. (Ele mais tarde mudou de ideia.) Ele tem um agente de Hollywood e um contrato de desenvolvimento de TV com a ABC para um reality show que explora nossa relação com a tecnologia em casa. Mas esta noite, pelo menos, ele não parecia particularmente envolvido por nenhum desses planos. Com a perspectiva do lançamento de Spore à sua frente, ele parecia um pouco perdido.

Em maio, juntei-me a cerca de vinte mil membros da indústria de games - desenvolvedores, profissionais de marketing, distribuidores, jogadores, imprensa - no centro de Los Angeles para a grande feira da indústria, Electronic Entertainment Expo, ou E3. A Electronic Arts, que esperava em vão que Wright preparasse o jogo para a convenção, estava oferecendo aos participantes da convenção a oportunidade de ver Wright demonstrar o jogo, dentro de uma sala especial para Spore que foi montado ao lado do enorme pavilhão da EA.

Na manhã de quarta-feira, às dez horas, quando o pregão abriu, Wright instalou-se dentro da sala, que podia acomodar cerca de trinta pessoas. A fila para entrar na “Cabana Spore” rapidamente aumentou para duas horas, percorrendo o pavilhão. A missão de Wright era jogar todas as fases, que ele estima que exigiria setenta e nove anos, se jogasse todos os aspectos de Spore (Wright está projetando cheats), em dezessete a vinte minutos por dois dias.

No pavilhão, as telas mostravam armas, carros, jogadores de futebol e garotas virtuais vestidas de lycra, apresentando “melhor sombreamento de seios, melhor física de seios e personalização de seios mais profunda”, como diz um blog de jogos. Parecia que estávamos todos dentro de uma gigantesca máquina de videogame - o lugar que Nolan Bushnell havia imaginado trinta e cinco anos antes.

No pavilhão da EA, juntei-me a um grupo de jogadores que assistiam uns aos outros a jogar Battlefield 2142, a mais recente sequência do popular jogo de tiro da EA. Eu dei uma volta, mas continuei suando e sendo suado com a visão alarmante do meu rosto refletido na tela - amassado, vermelho, de aparência demoníaca. Saindo do pavilhão EA para o cyber midway, experimentei alguns dos jogos não violentos, incluindo o Guitar Hero, em que os designers transformaram o controle em uma guitarra que você toca pressionando os botões; é como um violão de karaokê. Eu também experimentei o SingStar Rocks, um jogo de PlayStation que mede o seu pitch, fraseado e ritmo, e que marca o seu canto. (Infelizmente, eu escolhi “Come as You Are” do Nirvana, que não é uma música fácil, e então compus meus problemas tentando cantar no registro de Kurt Cobain. “Terrível” foi o julgamento do jogo sobre meu desempenho, e isso me incomodou o dia todo. Finalmente, eu recebi uma demo de Left Behind, que é um video game baseado na popular série de livros de Tim LaHaye e Jerry B. Jenkins. Você é um cristão nas ruas da Manhattan pós-apocalíptica, e o objetivo é converter o máximo de descrentes possível antes do Dia do Julgamento. Você ganha power-ups por encontrar partes da Escritura, e a oração eleva seu nível de espírito - o que é representado por um “slider” gráfico na parte superior da tela. No entanto, você tem que matar os descrentes hostis e pode adquirir algum armamento adequado para o trabalho. Violência drena seu nível de espírito, mas se você clicar no botão orar, pode diminuí-lo novamente.

A influência de Will Wright não ficou imediatamente óbvia na apresentação. Sua estética do sandbox é mais notável em comunidades virtuais online como o Second Life, criado pela Linden Lab, em São Francisco, que usa um sistema semelhante ao The Sims Online. Os jogadores de Second Life podem comprar espaço em uma comunidade semelhante a SimCity e usá-lo para transações comerciais — conduzidas em moeda virtual que podem ser trocadas por dinheiro real no mundo real. Aspirantes a músicos podem tocar no palco enquanto sua música é transmitida por um canal de áudio. O Second Life parece um resultado lógico dos jogos de simulação de Wright - e não é tecnicamente um jogo. Quando perguntei a Wright sobre o Second Life, ele disse: “Acho que o que você vai ver agora no Second Life são pessoas que começarão a desenvolver jogos — alguém vai convidar outras pessoas para chutar uma bola de futebol, e vai começar assim”.

A situação de Wright dentro da cabana era um pouco parecida com a situação dele na indústria de jogos - ele parecia entronizado e aprisionado. Eu meio que esperava encontrar Bushnell na porta, cobrando às pessoas um quarto para ver o nerd. Eu mal conseguia distinguir Wright, sentado atrás de uma série de computadores em uma plataforma elevada atrás das cadeiras, manchas de cor dos monitores refletindo em seus óculos. Havia uma tela grande em uma parede, onde o jogo foi projetado. Ele vinha demonstrando Spore por cerca de cinco horas seguidas quando eu cheguei lá, sem intervalos para o almoço ou o cigarro, embora os treinadores da EA lhe trouxessem um Mocha Frappuccino, sua bebida favorita, da Starbucks.

Eu tomei meu lugar. Havia pequenos buracos no teto, com luz atrás deles, para simular estrelas. As paredes da cabana eram decoradas com modelos de criaturas que outros jogadores tinham projetado. As luzes se apagaram e o jogo começou na gota de água. “OK, então começamos, e estou tentando sobreviver aqui — o cara quer me comer.” Wright narrou o jogo na primeira pessoa, e ele parecia estar se divertindo. Usando o editor de criaturas, ele montou uma criatura parte reptiliana, parte aviária, com listras amarelas e roxas, quatro pernas finas e garras no final de seus braços; Parecia fofo e feroz. “OK, agora eu tenho que sobreviver e comer — whoops, eu vou fugir daquele cara. Opa, não desse jeito - este é um mundo duro agora.” Sua criatura comeu o ovo de outra criatura. “OK, agora que eu comi eu me posso acasalar”. E ele localizou um companheiro que o computador havia gerado para ele. As criaturas foram para o ninho, discretamente, atrás de uma nuvem de fumaça, ao som do jazz suave. “Acasalamento gerado processualmente”, disse Wright, com uma risada de fumante.

Wright atravessou os níveis, a evolução se movendo em hipervelocidade enquanto sua criatura adquiria casas, ferramentas, armas, veículos e cidades. Enquanto ele estava narrando as aventuras de sua criatura, Wright também estava explicando como, ao passar pelos diferentes níveis do jogo, o jogador estaria progredindo na história dos videogames: dos jogos de arcade, como Pac-Man, ao Super Mario de Miyamoto. , para os atiradores de primeira pessoa. No nível tribal, você está jogando um jogo de Deus ao estilo de Peter Molyneux e, no nível global, você está interpretando a Civilização de Sid Meier. Finalmente, Wright alcançou o status de deus intergalático, com o poder de visitar outros mundos. “Agora vamos para este lugar, o que você pode dizer pelos controles deslizantes tem vida inteligente, e isso é na verdade uma lua, uma lua deste gigante de gás aqui. ESTÁ BEM,essa é uma civilização alienígena e há muitas coisas diferentes que posso fazer aqui diplomaticamente - na verdade, posso usar fogos de artifício. OK, eles parecem gostar disso. Na verdade, agora eles estão começando a me adorar como um deus. Então, eu posso decidir escolher um desses caras. Um raio trator desceu de sua espaçonave e sugou uma das criaturas. Os nativos começaram a atirar nele. “Oops. Eles ficaram chateados com isso.

A certa altura da performance, a louca ambição de Spore tornou-se clara: Wright propunha simular a possibilidade ilimitada da própria vida. A simulação cai entre o darwinismo e o design inteligente, em novo território conceitual. Wright elaborou o algoritmo para a vida, como descrito pelo filósofo Daniel C. Dennett, em “Darwin’s Dangerous Idea”. Dennett escreve: “Aqui está, então, a perigosa idéia de Darwin: o nível algorítmico é o nível que melhor explica o velocidade do antílope, a asa da águia, a forma da orquídea, a diversidade de espécies e todas as outras ocasiões de admiração no mundo da natureza. . . . Pode realmente ser o resultado de nada além de uma cascata de processos algorítmicos que se alimentam do acaso? ”O velho sonho do MIThackers que surgiram com o Spacewar - para recriar a vida em um computador - estavam se tornando realidade quarenta anos depois, bem aqui na Cabana do Esporo, na forma de uma criatura listrada que parecia um pouco com Will Wright.

Após o encontro de Wright com o outro planeta, ele se afastou para revelar uma vasta galáxia de outros mundos, alguns gerados por computador, alguns criados por outros jogadores no jogo que alcançaram o status de deuses intergalácticos - “mais mundos do que qualquer jogador poderia visitar em sua vida “, disse ele. Enquanto as pessoas na platéia engasgavam com a vastidão do espaço de possibilidades, a espaçonave de Wright se aproximava da caixa de areia interestelar, procurando por um planeta desabitado a colonizar, assim como o jovem Will havia prometido a seu pai.

Will Wright apresenta Spore em evento com Brian Eno

Ao que parece, Will Wright apareceu de surpresa no evento Pop!Tech para apresentar Spore ao lado do músico Brian Eno. O site The Last Boss publicou algumas curiosidades da apresentação:

  • Sua criatura se transformará em cartões na Sporepédia, e outros jogadores podem pegar esses cartões para levar as criações para o jogo deles.
  • Os sistemas de física e fluidos são muito leves.
  • A inteligência artificial do jogo foi discutida, e Will Wright explicou que o jogo aprenderá como a criatura deverá se comportar para animá-la de uma forma convincente.

A apresentação foi feita ao vivo, e como foi uma surpresa não encontrei nenhuma imagem ou vídeo dela por aí.

Uma pequena observação: interessante Brian Eno estar nessa apresentação. O músico é famoso por suas “músicas de ambiente”, e se encaixaria muito bem na jogabilidade de Spore. Vamos torcer que algo surja dessa colaboração! :D

Will Wright comenta sobre expansões

Em uma entrevista para a IGN, Will Wright comentou sobre possíveis expansões de Spore:

IGN: Você pensou como serão as expansões de Spore?

Will Wright: Nós pensamos um pouco sobre isso. Quando você está fazendo um jogo você começa com todas essas ideias. Então o prazo de entrega chega mais perto e você começa a cortar recursos. E essas coisas são as primeiras que vamos querer colocar em uma expansão.

NY Times: O Grande Zoom

Essa é uma tradução do artigo “The Long Zoom”, publicado no The New York Times.


A maioria das épocas tem “modos de ver” distintos que acabam, em retrospecto, definindo o período: a perspectiva fixa da arte renascentista, as colagens dispersas do Cubismo, os cortes rápidos introduzidos pela MTV e a troca de canais dos anos 80. Nossa própria visão definidora é o que você pode chamar de “grande zoom”: os satélites rastreando os números das placas nos filmes de espionagem; os mapas do Google que em alguns cliques levam você de uma visão de uma região inteira até o telhado de sua casa; o plano de abertura de “Clube da Luta”, que saem das sinapses do rosto de Edward Norton até a boca de um revólver; a geometria fractal da teoria do caos, na qual cada nova escala revela uma complexidade infinita. E isso não é apenas uma maneira de ver, mas também uma maneira de pensar: mover-se conceitualmente da escla do DNA para a escala da personalidade até os movimentos sociais e a política — e vice-versa.

É, em qualquer medida, uma maneira difícil de pensar, em parte porque nossos cérebros não desenvolveram ferramentas para perceber ou entender intuitivamente as escalas de micróbios ou galáxias. Você pode vislumbrar o grande zoom nas sequências de efeitos especiais, mas para entender as conexões entre essas diferentes escalas, para entender nosso lugar no universo do muito grande ao muito pequeno, você tem que tomar outro caminho. Até hoje, livros e documentários fizeram o melhor trabalho de tornar o grande zoom significativo para o público em massa, começando com o documentário “Powers of Ten”, de Charles e Ray Eames nos anos 70, que levou o espectador do cosmo aos átomos girando na mão de um homem deitado à beira de um lago em Chicago. Mas uma década ou duas a partir de agora, quando olharmos para este período, é mais provável que o trabalho que fixará o grande zoom na imaginação popular não seja nem um filme nem um livro nem nada associado aos produtos culturais que dominaram o século 20. Será um jogo de computador.

O designer do jogo é o designer mais famoso e mais aclamado pela crítica na história desse meio jovem: Will Wright, 46 anos, criador dos blockbusters SimCity e The Sims. Quando visitei Wright recentemente, ele estava sentado em um escritório verde no telhado de um complexo com aparência anônima em Emeryville, Califórnia, a poucos quilômetros a oeste de Oakland, onde fica seu estúdio. Nos primeiros minutos do nosso encontro, Wright estava tendo problemas com a atmosfera do jogo, que se chama Spore. Ele estava tentnado explicar como alguns jogadores poderão criar galáxias inteiras povoadas por formas de vida artificiais quando o jogo for lançado no final do próximo ano. Ele havia puxado o nível mais alto de Spore — onde o jogador consegue criar e colonizar um novo planeta — para demonstrar a maneira pela qual o jogo simula a complexa dinâmica dos ecossistemas e das redes alimentares. Mas antes que ele pudesse colonizar o planeta, ele teve que cultivar um sistema que pudesse sustentar a vida, aquecendo a superfície ou esfriando-a e adicionando umidade. Infelizmente, o simulador planetário de Spore — como nossa própria atmosfera — é vulnerável às verdades inconvenientes dos ciclos de feedback descontrolados; quando Wright adicionou um pouco de calor ao seu planeta, ele rapidamente se transformou em uma bola de fogo. E assim nossa conversa parou quando Wright tentou obter o equilíbrio certo.

“OK, agora estamos finalmente esfriando”, ele disse, clicando furiosamente na tela do computador. “A temperatura está diminuindo, entào podemos pegar mais água aqui. Oh, agora nós temos muita atmosfera”. Enquanto ajustava o planeta, ele parou o tempo suficiente para dizer: “É como aquele jogo de labirinto onde você está rolando a bola ao redor od labirinto, tentando soltá-lo em um buraco. O problema é que temos esses efeitos de inércia, onde seu planeta começa a se aquecer, e você está tentando desacelerar, mas então você consegue esses efeitos estufa”. Ele voltou para a tela “OK, nossa temperatura está bem boa; nossa atmosfera é muito boa. Agora vamos ver se podemos adicionar água”.

Essa tentativa de equilíbrio atmosférico é emblemática da carreira de Wright: atingir aquele ponto ideal elusivo entre dificuldade e acessibilidade, entre conceitos intelectuais e desvios de baixo nível. Se ele conseguir que a ferramenta de construção da atmosfera funcione, pode ser tanto um elemento de jogo viciante quanto, ao mesmo tempo, uma lição prática da dinâmica dos sistemas atmosféricos. O desafio aqui é, no fim das contas, uma versão menor do grande desafio de Spore. Ninguém duvida que o jogo será o trabalho mais ambicioso da história desse novo meio, seja lá quando ele for lançado. Mas para ter sucesso como um jogo, não pode ser apenas complexo, tem que ser divertido também.

Se tem alguém que consegue fazer isso, é Will Wright. Esse é o cara que transformou a simulação de planejamento urbano de SimCity em um dos jogos mais vendidos de todos os tempos. Provavelmente não há ninguém vivo que tenha um histórico comparável de combinar teorias científicas arcanas e entretenimento compulsivamente viciante.

Mas nem mesmo Wright já tentou simular um universo inteiro antes.

Eu vi Spore pela primeira vez seis anos atrás, quando visitei Wright para conversar sobre The Sims Online, a versão conectada do enorme sucesso internacional, The Sims. Nós falamos de The Sims Onnline e a sua filosofia geral de design por uma hora ou mais, e então ele interrompeu nossa conversa abruptamente e disse “Deixa eu te mostrar outra coisa que eu estou animado — mas você não pode escrever sobre isso ainda”. Então ele começou a me mostrar uma sequência de animações que pareciam, ao menos aos meus olhos, como a sequência de efeitos especiais no fim de 2001: Uma Odisseia no Espaço. Eu não tinha ideia do que eu estava olhando. Não ficou claro onde estava o jogo ou se era um jogo.

Spore progrediu muito nesses últimos seis anos — uma eternidade em tempo de desenvolvimento de jogos — embora uma data oficial ainda não foi definida para a produtora Electronic Arts, o maior estúdio de jogos do mundo. “O que você está fazendo em Spore é criar, camada por camada, um mundo que no fim é inteiramente seu: as criaturas, os veículos, as cidades, os planetas”, explicou Wright. Essas camadas são mapeadas em diferentes escalas espaciais pelas quais você avança enquanto joga: célula, criatura, tribo, cidade, civilização e espaço. Como na maioria dos jogos tradicionais, uma vez que você tenha completado um nível, você pode sempre voltar para ele. Um jogador habilidoso pode alcançar o nível mais alto após 30 horas de jogo, mas como todas as criações de Wright, o jogo não tem um fim definitivo. Quando voc6e começa a jogar Spore, você assume o papel de um organismo unicelular, nadando em um mar de nutrientes e pequenos predadores. Essa parte do jogo tem um visual 2D simplificado que remete aos jogos clássicos dos anos 80, como Pac-Man. Depois de ter acumulado “pontos de DNA” ou “crédito evolutivo” suficiente, você adquire o uso de um recurso chamado “editor de criaturas”, e as coisas começam a ficar realmente interessantes. Você monta uma nova forma de vida para se representar usando uma ferramenta quase comicamente intuitiva. Se você tiver a habilidade de montar um Sr. Cabeça-de-Batata, você pode criar uma criatura no Spore. Você começa com um tipo de corpo básico enrolado em um esqueleto padrão, e então você pode fazer o que quiser: esticar, condensar, adicionar sete pernas assimétricas e uma pinça, dar olhos em ambos os lados da cabeça ou enrolar uma textura de pele de bolinhas em volta dela. Eu vi criaturas projetadas como réplicas exatas dos Ursinhos Carinhosos e vi criaturas que parecem esboços do H. R. Giger para “Alien”.

Uma vez que você tenha montado sua criatura, você a coloca em um ecossistema funcional, um mundo gerado por computador povoado por plantas, comida, água, clima, predadores e presas. No princípio, você guia uma única criatura, instruindo-a a se esconder, caçar, beber, dormir, e acasalar. Sua estratégia evolui dependendo das necessidades de sua criatura e das oportunidades e ameaças apresentadas pelo ambiente. À medida que você se esforça nesse estágio inicial, você ganha mais pontos de DNS que lhe permitem adicionar novos atributos à sua criatura — como inteligência — e eventualmente evoluir para o próximo nível, onde você controla um grupo de criaturas que formam uma tribo primitiva, armada de ferramentas simples (Wright me mostrou uma tribo conversanso ao redor de uma fogueira, batendo em tambores e dançando, antes de partir para uma expedição de caça). Nesse ponto, o jogador passa de questões relacionadas ao metabolismo básico para dinâmicas sociais: sua tribo é um bando de guerreiros? Uma comunidade pacífica? Tem a intenção de explorar novas tecnologias? Ou se concentra em baixa tecnologia e na camaradagem social?

Quando sua tribo atingir um nível suficiente de sofisticação, ela começará a formar cidades, e o jogador mudará para questões de comércio ou construção de estradas e edifícios. Enquanto isso, as decisões tomadas nos estágios iniciais do jogo continuam a moldar o estágio atual: adotar um estilo de vida carnívoro no estágio da criatura muda as atividades disponíveis para sua tribo subsequente; uma tribo de guerreiros terá mais dificuldades em construir alianças com outras cidades quando chegar a esse estágio. Eventualmente, você ascende à uma perspectiva semelhante à das Nações Unidas, enquanto tenta unificar um planeta inteiro dividido entre civilizações rivais. Uma vez que você passe com sucesso do estágio “choque de civilizações” para “fim da história”, o jogo concede a você o máximo em recompensas Hegelianas: uma nave espacial. E então você está livre para terraformar outros planetas e explorar um universo inteiro, repleto de vida com Spore.

Os diferentes nívels de Spore exigem estilos radicalmente diferentes de jogo, cada um um tributo sutil a um jogo canônico que influenciou Wright no passado. Há uma elegância nessas alusões mas, como uma estratégia de design de jogos, é algo arriscado; a maioria dos jogos não força você a lidar com gêneros diferentes. “Quando eu olhava cada escala”, disse Wright, “o jogo parecia meio natural para mim: no nível celular, você seria o Pac-Man; no nível da cidade, seria Populous. Eu estava preocupado com isso, porque os jogos de gênero misto não fazem isso bem. Mas acabamos decidindo em quebrar as regras, e os gêneros seriam apenas um tipo de marco que os jogadores reconheceriam”.

Até hoje, Wright demonstrou Spore publicamente em quatro ocasiões. Três delas foram em grandes conferências da indústria dos jogos, todas desencadeando um frenesi de análises e debates onnline (clipes dessas demonstraçòes foram baixadas centenas de milhares de vezes no YouTube). Mas para pessoas que ainda pensam em design de jogos como a província dos nerds e adolescentes, a demonstração pública mais impressionante de Wright veio no início desse verão em Sào Francisco, durante uma conversa no palco com o músico e artista Brian Eno na frente de milhares de fãs reunidos no Teatro Herbst. Os dois homens se sentaram confortavelmente no palco, falando sobre arte “generativa”, que evolui de formas imprevisíveis, muitas vezes determinada pelo público e não pelo criador original. Eno tocou um ou dois exemplos de suas coposiçòes geradas, e Wright exibiu alguns níveis de Spore.

Ilustração gerada por computador Ilustração por Melvin Galapon.

“Nós dois temos trabalhado em coisas semelhantes”, Eno disse recentemente ao telefone em seu estúdio em Notting Hill, quando perguntei sobre as conexões entre o trabalho dele e o de Wright, “e suponho que nós convergimos. Em vez de fazer coisas fixas, definitivas que colocamos no mundo, acho que nós dois decidimos que é muito mais interessante fazer coisas que não podemos nem prever”.

Uma explicação para o amplo interesse em Spore são os problemas recentes na indústria dos jogos. As vendas foram desiguais e as listas de mais vendidos estão repletas de franquias de sucessos, jogos cujas convenções básicas foram estabelecidas anos atrás, como a série de futebol americano Madden, os controversos títulos de Grand Theft Auto e a franquia de Wright, The Sims, que até agora rendeu mais de uma dúzia de sequências e pacotes de expansão. Quando você leva em conta os pânicos morais sobre os jogos violentos que emana de Washington, parece ser um tempo deprimente para ser um desenvolvedor de jogos. Spore promete uma fuga deste presente sombrio: o jogo em si é tão violento quanto uma versão em quadrinhos de Animal Planet, que deve ser um alívio para a indústria cansada de ataques públicos a Grand Theft Auto como um corruptor da juventude.

Outro fator para a expectativa é o histórico extraordinário de Wright. Seu jogo original, o inovador SimCity lançado em 1989, ajudou a inaugurar um gênero inteiro de jogos: os “god games”, em que o jogador supervisiona um sistema movimentado e multifacetado, gerenciando recursos, fazendo malabarismos com diferentes objetivos. Visite as prateleiras de uma loja de jogos e você verá dezenas de títulos que descendem do design original de Wright para SimCity, jogos que permitem gerenciar trens ou um parque de diversões ou um zoológico (existem pelo menos três jogos no mercado atualmente que permitem recriar a Roma Antiga). The Sims — lançado em 2000 —, estreitou a visão de um “god game” para uma sala de estar e uma vizinhança. Ele se tornou o jogo de PC mais vendido de todos os tempos, em parte porque atraiu um número incomum de jogadoras. Em vez de permitir que você crie a infraestrutura cívica de uma grande metrópole, The Sims permite que os jogadores explorem a tomada de decisões mais cotidiana da economia doméstica: pagar as contas, comprar móveis e eletrodomésticos, preparar o jantar para os filhos. É um dos mais ressonantes paradoxos da indústria dos jogos, que seu jogo mais vendido de todos os tempos consiste, grande parte, em realizar tarefas domésticas.

O histórico de vendas de The Sims é, naturalmente, parte do motivo pelo qual tantas pessoas estão acompanhando Spore tão de perto. Desde seu lançamento, mais de 70 milhòes de cópias do jogo original e seus derivados foram vendidos, gerando 1.6 bilhão de dólares em vendas (o filme com maior bilheteria de Hollywood, Titanic, arrecadou 1.8 bilhões de dólares em todo o mundo).

Mas Spore — que supostamente custará cerca de US$ 20 milhões em desenvolvimento — promete ser mais do que apenas um blockbuster. Como sugere a aparição de Wright com Eno, talvez o jogo mereça ser visto antes de mais nada como uma obra de arte, uma maneira de ver e dar sentido ao mundo. Se for bem-sucedido, pode ser em parte devido à maneira como sua perspectiva do grande zoom ressoa com esse momento específico no tempo. “Eu não sei se ainda estamos pensando em Powers of Ten, mas nós definitivamente nos deparamos com essa perspectiva agora em todos os tipos de contextos culturais”, diz o designer de jogos Ralph Koster, que escreveu um dos melhores livros sobre jogos e cultura, “A Theory of Fun”. “Mas Will definitivamente está pensando sobre isso. Sempre houve algo de Powers of Ten em SimCity. E, lá atrás, em SimEarth” — o jogo de Wright de 1990 — “havia uma janela que aparecia e dizia ‘Essa chave é reservada para a expansão futura, para colocar seu SimCity no seu SimEarth’”.

“É engraçado quantas pessoas, pessoas comuns que não são fãs de ciência ou jogadores, conseguem entender a elegância do tema — a ideia do Powers of Ten”, Wright me disse em seu escritório em Emeryville, tendo finalmente desistido de criar uma atmosfera habitável. “Todo mundo tem uma visão diferente: para algumas pessoas, tem um tema religioso; para outros, é uma admiração pela natureza e pela ciência. Mas todo mundo parece entender que é uma perspectiva valiosa, e é uma perspectiva que eles gostam de ter. De certa forma, o que estou tentando fazer é conectar a escala universal, quase inconcebível, à profundamente pessoal, porque o que você faz no jogo é profundamente pessoal”.

A perspectiva do grande zomm é uma das principais foromas em que o trabalho de Wright se encaixa com o de Eno. Sua palestra em São Francisco foi patrocinada pela Long Now Foundation, uma organização criada para facilitar o pensamento em imensas escalas temporais: mil anos ou mais (o “longo agora” foi cunhado por Eno, e o projeto mais famoso do grupo até hoje é o Relógio do Longo Agora, uma maravilha da engenharia projetado para medir o tempo de milhares de anos). “Uma das coisas que obviamente está acontecendo nos últimos 100 ou 200 anos”, Eno me disse, “é que o alcance da nossa experiência expandiu-se bastante: podemos ver coisas muito menores e coisas muito maiores do que jamais poderíamos fazer antes. Mas também podemos começar a pensar em futuros muito mais longos e passados muito mais profundos. Isso realmente faz uma grande diferença para nós, como seres humanos, porque, por um lado, nos faz perceber que somos muito poderosos, pois somos capazes de compreender e ver todo esse universo. Mas também nos faz parecer muito menos significativos. Somos um pequeno sinal em uma minúscula tela do radar. Acho que esse é o sentimento com o qual as pessoas estão tentando chegar a um acordo, a sensaçào de onde nos encaixamos em tudo isso”.

E, sem dúvida, a melhor maneira de chegarmos a um acordo com esse sentimento é explorando essas diferentes escalas de experiência diretamente, passando do reino quase invisível dos micróbios para as vastas distâncias da galáxia. De todas as formas de cultura disponíveis hoje em dia, os jogos podem ser os mais eficazes em transmitir essa perspectiva elusiva, precisamente porque são tào imersivos e participativos e porque seu design pode ser tão aberto. “Eu queria fazer um jogo que recriaria uma epifania induzida por drogas”, Wright me disse. “Quer oque as pessoas possam dar cinco passos, cinco passos realmente grandes. Pensar sobre a própria vida e seu potencial impacto na escala galáctica. Eu quero que os jogadores tenham essa perspectiva incrível entregue a eles em um jogo. E então deixe-os decidir como interpretá-lo”.

A idéia de um videogame que aborda um assunto tão complexo pode parecer surpreendente para alguns leitores, mas na verdade jogos incrivelmente complexos têm aparecido proeminentemente nas listas de jogos mais vendidos. Uma das franquias mais lucrativas da história dos jogos de computador é a série Civilization, que permite aos jogadores recriar todo o percurso econômico e tecnológico da história humana, experimentando diferentes sistemas políticos e legais, explorando linhas de tempo alternativas de desenvolvimento científico. Os mundos colaborativos de jogos online muito populares como o World of Warcraft evoluíram economias inteiras e sistemas sociais que imitam a complexidade de pequenas cidades-estado no mundo real. Spore pode ser mais ambicioso em termos de escopo do que esses jogos, mas suas duas inovações mais importantes estão em outro lugar: em seu sistema para gerar criaturas criadas por usuários e no modo como os jogadores podem compartilhar suas criações com outras pessoas.

O desenvolvimento de jogos convencionais segue um padrão previsível: os designers de jogos decidem quais objetos e personagens habitarão o mundo do jogo e, em seguida, os animadores criam modelos de computador para esses objetos e personagens, que são inseridos em um jogo em um estado fixo - uma animação de Tiger Woods balançando um taco de golfe ou James Bond pegando uma arma ou um personagem no The Sims tirando o lixo. Mas a abordagem aberta da Spore ao design de criaturas quebrou fundamentalmente esse sistema. Antes de me encontrar com Wright, a produtora executiva da Spore, Lucy Bradshaw, fez uma visita comigo ao estúdio de Spore e me apresentou a um “colega de tecnologia” descalço e dinâmico chamado Chris Hecker, que ajudou a desenvolver o exclusivo sistema de animação da Spore. Hecker tinha uma linha perfeita para os obstáculos técnicos que a equipe enfrentou: “A pergunta é: como você anima coisas que você nunca viu antes?”

A solução encontrada por Wright e sua equipe gira em torno de algo chamado “animação processual”, uma maneira de o designer modelar certos comportamentos-chave - andar, correr, agarrar, lutar - sem necessariamente saber nada sobre o tipo básico de corpo da criatura . Se você projetar uma criatura com cinco pernas assimetricamente espalhadas pelo corpo, o mecanismo de animação do Spore descobrirá como uma criatura assim andaria. Para demonstrar a adaptabilidade do sistema, Hecker pegou uma coleção de uma dúzia de criaturas Spore em seu monitor, cada uma com uma arquitetura corporal notavelmente distinta. A imagem inicial era cômica o suficiente: parecia que os bizarros fósseis da era cambriana sobre os quais Stephen Jay Gould escrevera em “Vida Maravilhosa” haviam sido reagrupados para uma formação policial. Alguns pareciam lesmas, alguns como aranhas, alguns como extras de “Onde Vivem os Monstros”.

E então Hecker acertou uma chave, e todos eles, milagrosamente, se viraram de costas, cada um em sua maneira idiossincrática.

Mas certamente, eu perguntei, dada a natureza aberta do editor, que não haverá criaturas iguais, existirá algumas criaturas que têm tipos de corpo que não realizam determinadas ações. Hecker e Bradshaw assentiram enfaticamente. Eles sabem que uma certa porcentagem de seus usuários estará construindo criaturas deliberadamente projetadas para frustrar o sistema de animação processual. Essas criaturas provavelmente não se encaixarão em um sentido evolucionário tradicional, pois serão menos habilidosas em coletar alimentos ou evitar predadores. Mas eles serão perversamente satisfatórios para os jogadores interessados em explorar os limites da arquitetura do Spore. Hecker puxou uma nova linha para demonstrar uma animação de palmas que incluía uma criatura cujo crânio é tão inconvenientemente localizado que aplaudir obriga-o a bater as duas mãos contra o lado de sua cabeça. Parecia comédia pastelão da mais alta ordem - uma mistura de circo e Monstros S/A.

“Nossa filosofia é”, disse Bradshaw, “se vai quebrar, deve quebrar engraçado.”

A abordagem processual tem outro benefício adicional, que ajudou a trazer a outra grande inovação da Spore. Personagens e objetos podem ser compactados em arquivos incrivelmente pequenos. Um planeta inteiro em Spore - repleto de plantas, clima e criaturas - ocupa cerca de 80K de memória. Em comparação, uma música típica do seu iPod é cerca de 50 vezes maior. Você pode baixar uma galáxia inteira de planetas Spore antes de baixar todas as faixas em “Dark Side of the Moon”.

Esse arquivo com tamanho pequeno é crucial para a maneira como o jogo permite que os jogadores compartilhem suas criações com outros jogadores no universo do Spore. À medida que você percorre os níveis do Spore, suas criaturas são automaticamente enviadas aos servidores de arquivos centrais do Spore, onde são usadas para povoar o mundo de outros jogadores. Essa abordagem foi diretamente inspirada na noção de Panspermia de Freeman Dyson — a ideia de que a vida na Terra pode ter sido semeada através de meteoros carregando “esporos” microscópicos de vida de outros planetas. (O conceito de Dyson também é a origem do título do jogo). Quando você pousa em um novo planeta no estágio final do jogo, ele pode estar repleto de várias espécies exóticas, todas elas evoluindo separadamente em outros computadores ao redor do mundo, guiadas pelos gostos e pela imaginação de estranhos. Mas essas criaturas terão, crucialmente, vida própria, depois de encontrarem seus caminhos na sua máquina. Eles não serão controlados por outros jogadores enquanto você interage com eles na tela. Depois de migrar para o computador, eles agirão de forma autônoma, com base nos algoritmos de animação processual e inteligência artificial de Spore. Da mesma forma, as criaturas que você trouxe amorosamente à vida se espalharão pelos universos alternativos de outros jogadores do Spore, lutando pela existência por conta própria, independentemente de seu controle direto.

Nesse quesito, Spore quebra decisivamente o gênero que mais cresce nos jogos de hoje: os chamados jogos multiplayer massivos — como World of Warcraft — onde milhares de jogadores compartilham um único mundo virtual persistente, interagindo com outros jogadores através de seus personagens na tela (curiosamente, a única incursão de Wright no design multiplayer massivo — a versão online de The Sims lançada em 2002 — foi um fracasso). Quando você visita um movimentado centro da cidade em um jogo multiplayer e vê centenas de personagens compartilhando o mesmo espaço, você está intensamente ciente de que cada um desses personagens na tela está sendo controlado de um momento para outro por um ser humano vivo e sensível em algum lugar do mundo real. O elemento social está muito no primeiro plano da experiência. Spore cria esse modelo em sua cabeça. Em vez de um único mundo compartilhado com milhões de participantes ativos, Spore promete milhões de mundos alternativos, cada um ocupado por um único jogador. Você conhecerá criaturas inventadas por outros, mas no final você estará sozinho em seu próprio universo privado. Wright chama Spore de “jogo massivo de um jogador“.

Continua sendo uma dúvida em aberto se esse modelo vai funcionar com os jogadores de hoje, que estão cada vez mais acostumados com a dimensão social dos jogos online. “Eu sou obviamente inclinado para os mundos online”, disse Koster, “mas o fato de eu nunca encontrar o império galáctico de alguém que realmente tem algum cérebro humano me deprime um pouco, porque isso seria muito legal - especialmente com o escopo e a escala que estamos falando de Spore”.

Quando você visita o estúdio de Spore em Emeryville, a maior sala aberta parece, à primeira vista, uma empresa de software padrão e bem financiada da Bay Area: os tetos de loft de altura dupla, as cadeiras de saco de feijão penduradas em um monitor de tamanho grande. funcionários descalços. Mas a arte pendurada nas paredes sugere que algo diferente está sendo inventado aqui. Há belas representações de planetas imaginários de Spore, que demonstram a gama de estética possível no jogo: um mundo orgânico exuberante chamado Lua Shittake; um globo surreal chamado Crabclaw com massas terrestres em forma de crustáceos gigantes. A mesa de todos é preenchida por figuras plásticas de criaturas Spore, fabricadas internamente pelos funcionários de Wright usando uma impressora 3D que pode gerar um brinquedo físico em questão de minutos a partir de um modelo de computador. (A Electronic Arts está investigando a possibilidade de vender bichos personalizados do Spore em lojas de brinquedos como um negócio paralelo.)

Conforme Bradshaw, a produtora executiva, me mostrava o escritório, eu me lembrei de algo, mas por alguns minutos eu não consegui entender. E então me ocorreu: a sensação geral do lugar me lembrou a sala de aula do jardim de infância do meu filho, com suas paredes cobertas de representações de mundos e criaturas imaginárias e suas prateleiras cheias de brinquedos projetados para ensinar e entreter ao mesmo tempo.

Quando finalmente chegamos ao seu escritório, perguntei a Wright sobre o lado educacional de seu jogo. “O grande tema é a criatividade”, disse ele. “Queremos provar aos jogadores que eles podem fazer essas coisas realmente legais que nunca imaginaram poder fazer. É o computador serve como um amplificador da sua imaginação”. Como todos os jogos de Wright, Spore provavelmente atrairá uma ampla faixa etária. Um jogador de 7 anos com experiência em tecnologia poderia facilmente ficar obcecado com o jogo, assim como um leitor de Jared Diamond ou E.O. Wilson.

Claro, alguns dos conteúdos de Spore são fantasiosos. Os “pontos de DNA” que os jogadores acumulam não têm equivalentes do mundo real, por exemplo, e até agora ninguém — que conhecemos —conseguiu desenvolver um ambiente que sustente a vida em um planeta sem vida. “Algumas pessoas me perguntaram se eu acho que Spore ajudará a ensinar a evolução”, disse Wright, “e o mais irônico é que, no mínimo, estamos ensinando sobre design inteligente. Eu vi alguns jogos que se basearam na evolução - eu até projetei alguns deles - e isso não é tão divertido”. Mas, é claro, há uma maneira crucial em que o Spore quebra a ideia do design inteligente. O universo do jogo não é dominado por um único criador todo-poderoso. É um universo governado por um milhão de designers inteligentes, cada um desencadeando suas criações para serem frutíferas e multiplicadas, para conquistar e fazer amizade, para voar em naves espaciais e planetas estilosos.

Apesar das ficções, muitos dos temas de Spore são imensamente valiosos, particularmente numa era de crise ambiental: a fragilidade da vida, a conexão entre as micro e macro-escalas, as complexas redes de ecossistemas e cadeias alimentares, o impacto de nova tecnologia em sistemas sociais. Os jogadores de Spore poderão experimentar em primeira mão como as escolhas feitas em uma escala local - a decisão de uma única criatura de, digamos, adotar um estilo de vida onívoro - podem ter repercussões globais. Eles detectarão semelhanças entre um nível do jogo e outro, o complexo ato de equilíbrio do comércio global, refletindo o complexo ato de equilíbrio de construir um ambiente sustentável. E viajar através de um universo simulado, de células para constelações, irá, idealmente, torná-los mais curiosos sobre o universo do mundo real que eles já habitam — e mostrar a eles que eles têm o poder de moldar esse universo também.

“O que é muito interessante sobre jogos”, disse Eno, “é que eles permitem que você comece a pensar em possibilidades quando você é jovem o suficiente para incorporá-las em sua vida. Então eu acho que um jogo que diz para as pessoas, você pode fazer coisas que têm vidas independentes, isso já é uma idéia incrível. E então essas coisas podem interagir com objetos de outras pessoas - isso é uma ideia bastante adulta”.

Me ocorreu, enquanto eu passeava pelos corredores dos escritórios de Spore, que um sistema escolar problemático provavelmente poderia fazer muito pior do que dedicar um ano inteiro, digamos, do quarto ano a jogar Spore. As crianças teriam uma perspectiva valiosa sobre o universo delas; eles aprenderiam habilidades técnicas e exercitariam sua imaginação ao mesmo tempo; eles aprenderiam sobre a responsabilidade que resulta da criação de vida independente. E sem dúvida você teria que arrastá-los para fora das salas de aula no final do dia. Quando mencionei isso para Eno, ele imediatamente concordou. “Eu pensei a mesma coisa”, disse ele. “Se você realmente quer reinventar a educação, olhe para os jogos. Eles dobram tudo: história, sociologia, antropologia, química - você pode pegar carona em tudo”.

“Mas minha esposa fez um bom argumento quando eu estava falando sobre isso no outro dia. Ela diz que é importante para as crianças fazerem coisas chatas também. Porque se você pode encontrar emoção em algo chato, então você está pronto para a vida. Considerando que, se você constantemente precisa de entretenimento, você pode ter um problema, porque a vida é cheia de coisas que não são divertidas. Então eu acho que eu teria três dias de Spore e dois dias de latim obrigatório”.