Apresentando o Estágio de Criatura

A Maxis divulgou o trailer, a descrição oficial e novas imagens do Estágio de Criatura. Confira:

EA:

Explore o Estágio de Criatura do SPORE! Sinta o gostinho do segundo estágio do jogo nesse vídeo que apresenta nova jogabilidade e uma entrevista com designer sênior Alex Hutchinson. Aventure-se em terra e ajude sua criatura a aprender e evoluir com companheiros longe de seu ninho. A única maneira de crescer é explorando.

Confira as novas imagens na nossa galeria.

Como é o arquivo de criação compartilhado pelo Spore

Cada criação do Spore pode ser compartilhada através da Sporepédia, o catálogo de criações mundial. Essas criações, que no jogo possuem mais de 1MB de tamanho total, é compartilhado pelos jogadores através de arquivos com aproximadamente 20KB. O desenvolvedor Todd Jones explicou em um artigo recente como são esses arquivos de compartilhamento e porque eles são tão pequenos.

O jogo gera cada uma das criações baseadas em arquivos PNG com especificações em XML que são relativamente pequenos. Com essas informações indexadas pelo motor, é como se o jogo expandisse a criação baseada em cada uma das informações contidas nos arquivos. O arquivo contém quais partes pertencem à criação, bem como o tamanho, a posição, e textura. Quando o jogo termina essa conversão, o som, a animação e a interação da criação são geradas como resultado de cada uma das especificações pré-determinadas. Os desenvolvedores chamam isso de “fermento”, porque é conceitualmente uma série de matérias-primas que vêm no jogo e que, ao serem combinadas e executadas através de uma série de processos de otimização criam algo interessante ao final.

Por exemplo, quando estamos criando uma criatura, o jogo gera um arquivo que indica o tamanho da coluna, as curvas que ela faz, o tipo de pintura, os tons de cores. Tudo indexado em formato de números que indicam facilmente para o jogo como montar cada uma das criaturas. Isso gera, dentro de uma imagem .PNG,  um arquivo com informações indexadas em XML que permitem um tamanho reduzido para compartilhamento.

Spore vai usar arquivos XML para salvar arquivos

Se você jogou SimCity Sociedades você pode ter percebido que o jogo usa arquivos XML para criar e salvar conteúdo. Parece que Spore vai usar o mesmo processo. Isso vai manter os arquivos de Spore relativamente pequenos, e o jogo vai lê-los e expandi-los para arquivos bem maiores.

O SpaceOddity encontrou uma entrevista na Newsweek com N’Gai Croal e o desenvolvedor de Spore, Todd Jones, que entra em detalhes sobre como será esse processo:

Você pode nos explicar, em termos leigos, como os vários tipos de conteúdo criado pelos usuários em Spore — criaturas, estruturas, veículos, naves, música, etc. — serão convertidas em arquivos pequenos que poderão ser compartilhados entre jogadores?

O conteúdo criado por usuários no Spore é compartilhado entre nossos jogadores através de arquivos pequenos que tem em torno de 20 KB em tamanho. Porém, o arquivo final que o jogo usará terá cerca de 1 MB, ou mais! Isso é possível porque o conteúdo pronto para o jogo será gerado através de um algoritmo baseado na informação contida nesses arquivos pequenos.

Cada um desses arquivos pequenos é como uma receita que descreve como os objetos que vem no jogo serão combinados para criar algo novo. Esses objetos são como mãos, bocas, rodas, texturas ou até mesmo animações. Quando o jogo cria uma parte de conteúdo pronta para o jogo, as instruções nessa receita são seguidas e a geometria final, as texturas, animações, e sons são criados como resultado. Nós chamamos isso de “cozimento” porque, conceitualmente, nós pegamos materiais brutos que vem no jogo, combinamos eles, executamos eles através de vários processos de otimização e, depois de um tempo, algo interessante sai no outro lado.

Por exemplo, quando um jogador está criando uma criatura no Criador de Criaturas, eles fazem coisas que podem ser traduzidas como “alongou a coluna em 10%”, “torceu a coluna para cima”, “colocou pernas na criatura”, “dobrou os joelhos para fora do tronco”, “pintou a pele com escamas roxas, com pequenas manchas”. As receitas que são compartilhadas entre os jogadores são uma série dessas ações. Quando nós precisamos ver a criatura no jogo, nós juntamos a pele da criatura seguindo essa receita, colocamos as partes, posamos a criatura, pintamos ela, essas coisas. Cada uma dessas etapas é geralmente feita automaticamente, no fundo do jogo, enquanto o jogador está jogando. Depois de alguns segundos, o conteúdo final está pronto e o jogo pode exibir o conteúdo no mundo. Isso é diferente da maioria dos jogos, que já trazem esses objetos prontos no DVD e os exibem diretamente no jogo, com pouca modificação. O fato que a gente monta eles sob demanda permite muito mais conteúdo do que o normal.

O que estão dizendo — Criador de Criaturas do Spore

O Criador de Criaturas chegou aos principais veículos especializados dos Estados Unidos ontem — o que quer dizer, na verdade, que eles foram convidados para irem até a sede da Maxis para experimentar a ferramenta. Pegamos os três sites de maior importância por lá (IGN, GameSpot e Joystiq) e resumimos suas opiniões aos parágrafos seguintes. Vamos lá:

O GameSpot adorou a integração com o YouTube, tanto é que mal falou do Criador em si. Para o site, a ferramenta é completa e intuitiva, mas a Electronic Arts deveria disponibiliza-la de graça, afinal a mesma versão paga estará disponível na versão base de Spore. Veja o artigo completo →

O Joystiq, que com certeza é o site com a maior cobertura entre os três, amou a ferramenta. “É estupidamente intuitivo”, disse Randy Nelson. O criador magicamente sabe o que você está movendo e como ele deve se comportar onde você o colocou, com o tamanho que você escolheu e a direção que você determinou. A Sporepédia, outro marco que foi pela primeira vez acessado pela imprensa, é incrível e extremamente bem elaborada, separando as criaturas inteligentemente e tornando fácil o acesso de cada uma delas. Para o Joystiq, o Criador de Criaturas não é só um “gostinho”, é um produto que tem muita vida sozinho, e satisfará até mesmo quem não se impressionou, ainda, com o Spore. Veja o artigo completo →

O IGN, muito mais contido em suas observações que o Joystiq, disse que o Criador de Criaturas é muito mais poderoso que o CAS, a ferramenta do The Sims 2. Mas, ao mesmo tempo, é mais simples e divertido de usar. Não só porque você não precisa vasculhar as opções pré-determinadas, mas porque o Criador de Criaturas permite basicamente tudo o que você quer. Quem vai precisar editar uma figura pré-fabricada depois de ter manuseado uma verdadeira massinha de modelar digital? Ver o artigo completo →