Joystiq: Spore, de Will Wright, encerra uma GDC dedicada ao futuro

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Um dos temas da GDC desse ano certamente funcionou. Nós tivemos diversas dicas de onde a indústria está indo, com um punhado de demonstrações para balancear as ideias. A apresentação de Iwata e uma demonstração; a apresentação de Allards e uma demonstração; as ferramentas da próxima geração no saguão da exposição; e agora o anúncio de Spore, o primeiro jogo de Will Wright desde The Sims.

Claro, a palestra aconteceu enquanto eu voltava pra casa. Não pude evitar. Mas pelo que parece foi o jeito perfeito de encerrar uma GDC onde a essência de jogar (no lugar de uma frase melhor, acredite) estava em destaque. Pelo que pude ouvir, Spore é o tipo de jogabilidade emergente que faria o sonho de Allard de um jogo vender 20 milhões de unidades uma realidade. Ei, se alguém pode alcançar esses números, essa pessoa é Wright.

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Mais do que em outros jogos, ele explicou, ele quis criar uma sensação tanto de autoria (das únicas criaturas e civilizações que o jogador pode criar) como de domínio (da interface, que se torna mais e mais complexa quando a escala do jogo aumenta). O objetivo é dar ao jogador ferramentas simples que façam ele ter um conhecimento gigante da natureza do jogo. O jogo, então, se torna no que ele chamou de um “amplificador criativo do que o jogador fez”.

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A apresentação de Wright indicou a paixão que projetou Spore, com uma inspiração particular em séries de televisão e brinquedos de sua infância: Jornada nas Estrelas, Ursinhos Carinhosos, Guerra dos Mundos, Kid Pix, Pac-Man, Legos e conjuntos de construção, para citar apenas alguns. Ao que parece, os editores de Spore são a personificação desses brinquedos, e o conteúdo e a jogabilidade são o resultado dos filmes. Pareceu que esse é o jogo que ele esperou a sua vida inteira para projetar.

Quando ele fantasiou com Spore há anos, Wright admitiu, “minha própria imaginação foi o meu pior gargalo”. Ele encorajou designers com ideias para jogos que são muito fora da caixa para não desistir de suas ideias, mas cultivá-las e revisitá-las anos depois, quando o tempo, o time e a tecnologia forem certos. A demonstração do “zoológico estelar” que é Spore pode ter dado esperança a toda uma nova geração de game designers.

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Note como o jogo começa simples e então se transforma em um profundo jogo sandbox. Claro, Will Wright só pode criar um tanto, então ele vai deixar para o jogador expandir o universo. As ferramentas de criação são tão simples de usar que Will as relaciona com brinquedos de criança. Um jogador apenas precisa definir alguns parâmetros e combinar objetos para criar monstros, pessoas e qualquer coisa. A tecnologia avançada de Spore vai aplicar automaticamente as animações necessárias, independente de como elas vão ser.

Esse excesso de conteúdo criado pelos usuários vai permitir que o título expanda de maneiras quase infinitas. As coisas geradas serão altamente portáteis e poderão ser compartilhadas entre outros jogadores facilmente. Embora você não possa competir diretamente contra outro jogador, você poderá saber que existe uma chance de que seus mundos e civilizações que serão baixados por outras pessoas podem conquistar outras espécies.

A melhor parte da palestra era ver como Will Wight ia demonstrando cada parte de Spore com jogabilidade, provando que, sem dúvidas, o título ultra ambicioso não era uma mentira mas sim uma realidade jogável. Era como se ele dissesse “futuro do conteúdo? Que se dane, eu já estou fazendo isso!”. Acho que isso é algo que todos podemos respeitar.