Primeiras imagens de Spore para Nintendo DS

A versão para Nintendo DS vai se chamar Spore Creatures, e vai ser inspirada na fase de Criatura do jogo para PC. Os gráficos são estilizados como papel machê e estão lindos. Nós abrimos um álbum no Flickr com as imagens do jogo, confira:

Spore Creatures

Detalhes sobre a versão de Spore para Nintendo Wii

Eu sou um grande fã da Nintendo. Eu tenho um Wii e perco boa parte dos meus dias jogando Super Mario Galaxy. Isso talvez seja um problema, porque eu já estou ansioso por jogar Spore no computador, e agora eu vou ficar na expectativa de jogar Spore no DS e no Wii também.

Por sorte, a versão pra Nintendo Wii não vai ser lançada junto com a versão de PC e Nintendo DS. O site Revogamers entrevistou a produtora Caryl Shaw durante uma apresentação de Spore na Espanha. Ela afirmou que a versão de Spore para Wii está em fase de planejamento, e não vai ser a mesma coisa que a versão para PC.

RG: Ok, nós já sabemos que a versão de Wii não vai ficar pronta no lançamento…

CS: Isso.

RG: …então em 2009?

April (RH da EA): Nós ainda não temos uma data para a versão para o Wii, então não temos ideia. Estamos apenas em um estágio inicial de design. Nós amamos o Wii, mas não estamos prontos para anunciar nada agora.

CS: Will adora o Wii. Ele joga o Wii mais do que qualquer outro videogame. Então eu acho que quando a gente começou a comentar sobre a possibilidade de fazer um Spore para o Wii, ele já estava “eba, vamos fazer um Spore para o Wii!”. Ele está bem empolgado. Nós estamos muito focados em fazer o melhor jogo de PC que podemos, então temos que terminar o jogo que eu mostrei pra vocês e fazer ele ser o jogo que “significa tudo”, e fazer as pessoas se apaixonarem por ele. E então vamos olhar para as outras plataformas e fazer jogos apropriados para elas. Quer dizer, a versão para DS é diferente, porque o DS é uma plataforma diferente. Como o Wii. Todos sabemos como o Wii é diferente.

Leia a entrevista completa na Revogamers.

IGN: Entrevista com Lucy Bradshaw

A IGN conseguiu conversar com a produtora executiva de Spore e vice-presidente da Maxis, Lucy Bradshaw, e com o produtor sênior Morgar Roarty. A entrevista ainda está sendo adicionada ao site, mas algumas perguntas já apareceram na página:

IGN: Nós estamos esperando por essa data de lançamento há muito tempo. Por que 7 de setembro?

Lucy Bradshaw: Nós estávamos pensando em uma data que nos permitisse ter um lançamento mundial, e precisávamos alinhar alguns elementos chave que precisávamos ter para lançar com o tempo. Sinceramente, uma das coisas que estamos investindo, e que você pôde ver pelo tour no escritório, é de nos certificar que vamos ter um produto com a qualidade que precisamos para a audiência que a gente planejou. Muito do tempo no início foi gasto em tecnologia, depois tivemos esse estágio de design geral onde nos certificamos que esses cinco jogos diferentes fossem uma jornada única. Agora estamos no balanceamento final, nos ajustes, polindo e preparando para que o jogo chegue ao lançamento como esse produto bem sólido e maduro.

Quando você ler isso a entrevista já deve estar toda online: IGN: Maxis fala sobre Spore

Mensagem de MaxisCactus aos fã-sites

Todo o jogo da Maxis possui um Gerente de Comunidade que é o responsável pela interação do estúdio com os fãs. No caso de Spore, esse gerente é MaxisCactus, que enviou a seguinte mensagem para os fãs:

Oi pessoal,

Eu sou MaxisCactus, Gerente de Comunidade do Spore. Eu estou trabalhando em Spore aqui na Maxis por um pouco mais de um ano, e estou muito feliz em trazer novas informações sobre esse jogo. Eu vou estar aqui para dar as últimas novidades conforme elas puderem ser reveladas.

Muitos de vocês criaram sites incríveis que são dedicados a trazer informação aos fãs de Spore. Suas contribuições ajudaram a trazer muito suporte a esse projeto, e ajudaram a criar muito do entusiasmo que está circulando sobre Spore. É ótimo ver o entusiasmo que está sendo criado pela dedicação de vocês.

Eu sei que vocês estão esperando para ouvir sobre quando esse jogo vai ser lançado, e eu estou muito feliz em dizer que a data de lançamento oficial de Spore é 7 de setembro de 2008! Vocês estão livres para publicarem essa informação em seus próprios sites e avisarem os fãs que eles podem se preparar para jogarem o jogo.

Inclusive, tem um novo vídeo do jogo no Spore.com, então não esqueça de dar uma olhada: http://www.spore.com/screenshots.php?movieID=7&play=hi.

Para quem quiser mais novidades, ou querem dar mais uma olhada no jogo, fique de olho que várias novas imagens vão ser publicadas no Spore.com nos próximos dias. Terão imagens de criaturas e telas de jogabilidade que vocês vão poder postar nos seus próprios sites.

MaxisCactus
Gerente de Comunidade
Electronic Arts

Entrevista com a equipe da Maxis sobre o lançamento

Que dia! A data de lançamento de Spore finalmente foi anunciada e muitas informações estão aparecendo por aí.

A Newsweek publicou uma entrevista em três partes com Will Wright e outros desenvolvedores do time de Spore na Maxis. Confira a tradução de uma parte abaixo:

Quando nos encontramos em seu escritório pela primeira vez para falarmos sobre esse jogo estávamos em 2005. Agora é 2008, e vocês finalmente estão prontos para anunciar uma data de lançamento. O que aconteceu? Por que está demorando tanto para esse jogo ficar pronto?

Ah, puxa. Existiram muitos desafios que tínhamos que superar. A maioria deles eram desafios técnicos no início: animação processual; podemos ter um nível de detalhes que podemos dar zoom nesses modelos; etc. Quando nós conseguimos resolver esses, se transformou em um enorme desafio de design. E talvez o maior desafio tenha sido deixar o jogo acessível para que cada aspecto do jogo seja intuitivo, fácil e compreensível. Ao mesmo tempo, nós tínhamos que misturar todos esses gêneros, então nós tivemos que criar um esquema de controles, de câmera, um sistema de feedback e recompensas que fizesse sentido em todos esses gêneros diferentes. Esse talvez tenha sido o maior desafio geral.

Nós estamos com todos os níveis prontos há um tempo. No início a gente achava que estava muito parecido com cinco jogos diferentes “colados” um ao outro. Então tivemos que passar cada um desses esquemas por vez, fazendo tudo se alinhar, como se a gente estivesse trabalhando em um túnel intercontinental. Cavando o túnel com marretas, chegando cada vez mais perto até que tudo fosse um só grande túnel.

Leia a entrevista completa: parte 1, parte 2 e parte 3.