Lojas marcam lançamento de Spore para fevereiro de 2007

GameStop, Amazon e EBGames mudaram as listagens de pré-venda de Spore, agora para fevereiro de 2007!

Essas datas são provavelmente especulações de quando o jogo será lançado, mas nem sempre estão certas. Will Wright comentou na SoCal em janeiro que ele vê Spore sendo lançado apenas no fim de 2007.

Novas imagens de Spore na GDC 2006

Novas imagens dos protótipos e dos documentos de desenvolvimento de Spore. Não foi exibido jogabilidade nem nada na GDC desse ano, e essas imagens são meio difíceis de entender sem ver a apresentação mesmo, então é mais por curiosidade mesmo:

Várias criaturas em uma colina

Slide da apresentação

Slide da apresentação

Protótipo do editor de criaturas, com um torso

Protótipo do editor de criaturas, com um torso

Desenho de como o editor de criaturas deve ser

Uma criatura feita no editor de criaturas

Protótipo de jogo

Protótipo de jogo

Protótipo de jogo

Protótipo de jogo

Protótipo de jogo

Slide da apresentação

Slide da apresentação detalhando as camadas de um edifício

Slide da apresentação detalhando a evolução de veículos

Slide da apresentação mostrando como elementos se espalham pela galáxia

Capas de histórias em quadrinho fictícias feitas com Spore

Desenho da capa do jogo SimEverything

Desenho da contracapa do jogo SimEverything

Detalhe da contracapa do jogo SimEverything

Artes conceituais de vários olhos de criaturas

Artes conceituais de vários pés de criaturas

Arte conceitual de um planeta alienígena

Arte conceitual de um planeta alienígena, com várias crateras feitas de musgo e prédios futuristas

Protótipos de diversos planetas, com desertos e oceanos e florestas

O que estão dizendo: Spore na GDC 2006

Vamos tentar uma coisa nova aqui no Esporo. Ao invés de criarmos um post pra cada prévia do jogo vamos centralizar todos em um só post com todas as informações relevantes. Primeiro porque é chato ficar criando um post pra cada artigo, e segundo porque as prévias da GDC esse ano tão com poucas informações novas. A única que realmente trouxe informações que a gente ainda não sabia (como o editor de flora e como o compartilhamento vai funcionar) foi a da IGN, que a gente já postou aqui.

GameSpot: Vossa Spore-eza conversa com multidoes adoradoras:

De qualquer forma, as passagens de Wright em astrobiologia e astronomia deram um ar acadêmico à palestra. Wright falou de uma variedade de tópicos, como a Equação de Drake (que tenta predizer o número de civilizações extraterrestres), a cronologia do desenvolvimento da Terra, e a teoria da Terra Rara (que diz que um ambiente estável como o do planeta Terra é extremamente raro).

Relacionando os dois tópicos de sua apresentação, Wright descreveu repetidamente como sua pesquisa em astrobiologia acabou influenciando Spore. Em particular, ele demonstrou uma simulação complexa que explora onde a vida se propaga melhor e evolui em uma galáxia espiral. Wright também documentou vários protótipos falhos, como uma química autocatalítica e processos celulares que “não eram lá muito interessantes”.

No geral, Wright ressaltou como é importante protótipos de simulação no processo de idealização. Ele argumentou que protótipos permitem uma maneira de atacar riscos de design mais cedo. Por exemplo, ele descreveu como o time de Spore esolveu os riscos tecnológicos de conteúdo polinizado (compartilhado) e animação processual para provar que o conceito ambicioso do jogo fosse possível. Wright também sugeriu que jogos feitos por outras pessoas podem servir como protótipos conceituais úteis. Relacionando a Spore, Wright mencionou seus próprios experimentos em jogos existentes, como Homeworld e Microsoft Space Simulator.

Ao encerrar sua palestra, Wright reiterou que jogos de computador tem a habilidade de “mudar seus jogadores” e “eventualmente, você será um professor”, mesmo que apenas no filtro do jogo. Ele terminou dizendo que “isso é algo que nós não podemos desperdiçar”.


GameSpy: Prototipagem de jogos: como o trabalho sujo funciona:

Vamos ver alguns exemplos. Spore é um jogo tão massivo e complexo — projetado através de extensivos protótipos — que é o cenário ideal. Por exemplo, um bom protótipo para Spore foi capaz de construir o editor de criaturas que demonstrou que seria divertido criar, esticar, anexar e manipular pernas às criaturas em 3D. Gingold executou seu protótipo, conectou pernas em um corpo, fez elas se transformarem em formas engraçadas, e as moveu por aí. O conceito foi provado. Sim, pessoas poderiam brincar com esse brinquedo e sim, ele ia funcionar.

Como um contra-exemplo, Gingold demonstrou um protótipo não muito útil que ele trabalhou para o jogo. Designers estavam tentando descobrir se a parte de exploração espacial do jogo seria interessante, então Gingold passou meses fazendo um protótipo massivo em que você poderia dar zoom ao redor de diferentes planetas (em 2D), ver os níveis de terreno (cada planeta teria um mapa gerado processualmente), sequestrar aliens, e assim por diante. Toda a arte do protótipo parecia ter sido feita no Paint, mas era jogável. O problema era que ele tentava fazer demais. Não havia uma questão específica que estava sendo testada, e também demorou seis meses do tempo de Gingold. Bons protótipos deveriam ser rápidos, baratos, relevantes, aplicáveis e focados!


Gamasutra: O que há de novo em apresentações — Will Wright diz, boas vindas terráqueos!:

Na palestra muito aguardada desse ano, o criador de The Sims e designer extraordinário, Will Wright, ofereceu uma visão de como o processo de pesquisa foi útil na criação do próximo título da Maxis, Spore. Foi uma sessão muito divertida, onde Wright pulou de assuntos como astrobiologia, Equação de Drake e a propabilidade de vida no espaço, o programa espacial russo, as políticas de recrutamento da Maxis e o design de canos de mineração.

De um ponto de vista de estrutura da palestra, Wright decidiu seguir duas linhas de pensamento paralelas. Uma (a “oficial”) lidava com métodos de pesquisa de game design, enquanto a outra (a que ele queria falar) falava de pesquisa sobre astrobiologia. Isso tornou a palestra bem humorada, enquanto Wright pulava de assuntos e cada slide, avançando suas linhas paralelas até elas se juntarem na conclusão. Claro, o objetivo real era discutir métodos de pesquisa, enquanto usava a desculpa da astrobiologia para exemplificar a pesquisa real feita para Spore, oferecendo exemplos.

[…]

No fim das contas, a palestra de Will Wright na GDC 2006 foi surpreendente em termos de tema, mas não muito em termos de valor da informação apresentada. Ao invés de dar uma aula em métodos de game design para o futuro, nós tivemos uma seção de uma hora em como fazer pesquisa para jogos da nova geração por um dos maiores nomes da indústria e uma visão dos bastidores do processo de pesquisa de Spore. Mesmo que nenhuma mídia do jogo fosse exibida (com exceção de desenhos de personagens e algumas demonstrações científicas simples), a audiência deixou o lugar com uma impressão que o próximo jogo de Will Wright pode muito bem ser o “SimTudo” que ele quer.

IGN: GDC 2006: Will Wright e Spore

IGN:

A seção mais informativa foi sobre as comunidades, sobre o “Conteúdo Polinizado”, que é basicamentecomo eles chamam o conteúdo criado por usuários que é automaticamente espalhado pela base de jogadores que estão conectados à internet.

Uma coisa que foi deixada clara, no caso de alguém ainda não saber, é que isso não é um simulador online. Não é um jogo multiplayer. Eles usam o termo “Jogo Massivo de Um Jogador” porque tudo o que um jogador faz e afeta é apenas no seu próprio jogo que apenas pega conteúdo de outros jogadores.

Basicamente, quando um jogador está conectado à internet e cria conteúdo para o jogo, ele será enviado automaticamente para os servidores de Spore. Isso inclui itens como criaturas, construções, veículos, flora e planetas terraformados.

Agora, quando jogadores criam eles mesmos os objetos, enquanto as coisas deles estão sendo enviadas, outras coisas serão baixadas para povoar o ambiente baseado na criatura que foi criada ou nas escolhas que foram feitas. Por exemplo, depois de criar uma criatura, o jogo vai procurar por outras criaturas que podem ser colocadas no ambiente para preencher o ecossistema com criaturas de hábitos e habilidades apropriadas.

É legal saber como o sistema de compartilhamento funciona, e bacana que esse recurso será inteligente e vai balancear a cadeia alimentar do planeta. Seria chato se acabasse com todas as criaturas do planeta sendo carnívoras e com níveis altos de agressão enquanto sua criatura herbívora só soubesse dançar, né?

Outra informação tirada desse artigo: graças à tecnologia de geração processual, os arquivos que serão compartilhados tem em torno de 10 Kb, o que é muito pouco, mas a Maxis vai tentar diminuir ainda mais, para cerca de 2~3 Kb para que não ocupe muito espaço no HD do jogador nem acabe deixando a internet muito lenta na hora de transferir mais.

Spore será lançado em 2007 nos celulares e em portáteis

Primeiro o mais importante: em uma entrevista no com a Red Herring, Will Wright anunciou que Spore só será lançado em 2007.

Outra informação importante que foi revelada na GDC é a que Spore terá versões para celulares. A informação veio na palestra de Mitch Laskey (presidente de uma desenvolvedora mobile comprada recentemente pela EA).

Em outra entrevista, agora pra AdvancedMN, Wright anunciou que Spore será lançado também para Nintendo DS e PSP.