Novo concurso: VIC – Very Important Creatures
A EA começou um novo concurso de Spore! Confira no site oficial como você pode participar do VIC, Very Important Creatures e ganhar um dos cinco prêmios exclusivos.
A EA começou um novo concurso de Spore! Confira no site oficial como você pode participar do VIC, Very Important Creatures e ganhar um dos cinco prêmios exclusivos.
Ah, bem, se isso não é um tapa na cara da EA. Você simplesmente não pode evitar a pirataria, não importa o lixo de DRM que você tenta colocar nos seus jogos. Nós (os usuários legítimos) somos obrigados a ter DRM para nos impedir de piratear o jogo — nós só temos 3 instalações por cópia do jogo, então temos que entrar em contato com a EA para obter uma nova chave.
Bem, parece que uma equipe chamada ViTaLiTY finalmente criou uma versão completa do Criador de Criaturas. E sabe de uma coisa? De acordo com os comentários, até mesmo o upload completo para a Sporepédia funciona, já que o site a detecta como uma cópia legítima.
Agora estou realmente muito irritado. Eu sei que a pirataria não pode ser evitada… mas por que a gente precisa obedecer as regras da EA depois de pagarmos por um jogo, enquanto os hackers podem fazer o que quiserem?
Ei, EA - vê se entende isso. Assim que o Spore for lançado, os hackers levarão duas semanas para hackear o jogo. Na verdade, provavelmente será menos do que isso, já que agora os hackers estão familiarizados com esta versão do SecuROM, que será a mesma versão que será usada quando Spore for lançado.
Que tal vocês desistirem de toda essa proteção, lançar um pedido de desculpas aos jogadores e ver onde isso vai levar? Claro, o jogo estará nos sites piratas muito mais rápido, mas pelo menos os jogadores legítimos vão comprar seus jogos e recomendá-los a outras pessoas. O boca a boca percorre um longo caminho, e até agora o boca a boca não está ajudando o Criador de Criaturas.
Eu quero continuar apoiando vocês, EA. Na verdade, eu mesmo saí para comprar uma cópia do Criador de Criaturas depois que você me enviou alguns dias antes da data de lançamento… Tenho certeza que outros gostariam de poder comprar seus jogos também, mas o seu DRM está segurando muitas pessoas!
Alguns membros do fórum do GamingSteve estão começando a encontrar recursos e arquivos não utilizados no meio dos arquivos do Criador de Criaturas. Por exemplo, olha esse pacote de ícones que acabou não sendo usado:
Um dos membros do fórum até começou um site com vários arquivos, confira.
É cada vez mais comum os desenvolvedores falarem sobre “o time”. Diferente da indústria de cinema, onde nós nos focamos nos diretores e nas celebridades, a indústria dos jogos parece amar a ideia de que um time criou um jogo e não existe uma pessoa que se destaca na multidão.
Mas essa é realmente a melhor maneira?
Vamos encarar isso — a maioria das pessoas se importa com Spore porque Will Wright criou ele. Se um desenvolvedor zé-ninguém tivesse essa ideia, nós certamente iríamos ouvir alguns rumores do seu progresso, mas não teriam tantas pessoas se importando com notícias aleatórias caso o jogo desaparecesse.
Eu não sei se concordo. Primeiro porque a indústria dos jogos é bem diferente da do cinema, e porque acho que a maioria dos fãs de The Sims e SimCity hoje em dia não conhecem muito Will Wright, e sim a Maxis. É um jogo dos mesmos criadores. A ideia até pode ter sido do Will, mas todo mundo sabe que um jogo se transforma durante o desenvolvimento, porque depende de muito mais gente além da ideia original. Falar que é um jogo da Maxis significa muito mais pra mim do que um jogo do Will Wright, por exemplo.
Chaim Gingold, o desenvolvedor responsável pelo Criador de Criaturas do Spore, deu uma palestra chamada “Giz de cera mágico: Spore e além” no Festival de Jogos Holandês.
O Gamasutra fez uma visão geral do evento, e tem muita coisa interessante:
Enquanto detalhava o processo de design por trás do editor de criaturas, Gingold disse “eu penso nele como Missão Impossível. Você tem que chegar lá e roubar o queijo”. Em outras palavras, existem parâmetros difíceis, e os designers precisaram encontrar maneiras de contornar cada um desses obstáculos.
E eles tinham objetivos desde o início. “Nós queríamos que o resultado de tudo o que fosse feito nesse editor fosse muito bom”, Gingold lembrou. Tudo o que você quisesse fazer, ele disse, você deveria conseguir fazer com facilidade — sem frustração. “Tinha que ser empolgante e interessante”.
Spore resolveu um problema principal, disse Gingold, com seu sistema de animação. Mas não era fácil. “Quatro anos atrás, existia muito vai e volta entre os times de arte e animação”.
Além de problemas óbvios com a animação e a arte, também havia o problema do tamanho. Compressão era importante porque as criaturas de Spore tinham que ser pequenas o suficiente para poderem ser enviadas pela rede, e pequenas o suficiente para serem baixadas no jogo. “Os dados são menores que o tamanho de uma miniatura de uma imagem”, disse Gingold, “a imagem é 20k, a criatura é 4k. Isso é incrível”.
“O editor de criaturas seria o primeiro que as pessoas iam usar em Spore, mas também o mais difícil. Os outros foram mais fáceis”, ele disse, explicando o processo de desenvolvimento.